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월간웹 8월호에 기고한 글입니다.


모바일 웹&앱, 그리고 UX
선택을 바란다면 사용자 경험을 따져라

㈜마이후 CEO 임석영

@mywho88


 

스마트폰의 확산으로 컴퓨팅이 점점 인간 안으로 들어오게 되면서 그동안 더디게 진화 해왔던 모바일 인터넷이 세상의 새로운 패러다임이 되어 가고 있다. 그 패러다임의 킬러앱이 되기 위한 치열한 전쟁속에 가장 뜨거운 이슈중 하나가 모바일앱 VS 모바일웹의 선택 논란인 것 같다. 하지만 안타까운 것은 사용자의 만족스러운 경험 측면의 접근보다 개발 편의 중심의 고민이 이뤄지고 있다는 점이다. 이에 모바일앱과 모바일웹, 그리고 각 장점을 믹스한 하이브리드앱(hybrid App)의 특성을 각각 알아보고 사용자 관점에서 어떻게 접근하는 것이 좋을지 고찰해보고자 한다.

 

 

2010! 대한민국에도 스마트폰의 확산으로 드디어 본격적인 모바일 인터넷 시대가 열리고 있다. 필자를 비롯한 많은 프론티어들이 모바일 기반의 새로운 서비스를 만들고 있으며, 기존 인터넷포탈이나 컨텐츠 업체들, 일반 기업들도 모바일 기반의 서비스나 채널 확대를 위해 분주히 움직이고 있음을 느낀다.

그렇다면 모바일 서비스를 어떤 방식으로 개발하여 사용자들에게 어떻게 제공 하려고 하고 있을까? 어떤 경우에 모바일 앱을 만들어 앱스토어를 통해 유통시켜야 하며, 어떤 경우에 모바일 웹을 통해 앱스토어를 거치지 않고 웹브라우저를 통해 바로 사용할 수 있게 할 것인가? 도대체 앱은 무엇이고 웹은 무엇인가?

 

PC환경에서 쉽게 생각해본다면 아웃룩을 통해 e-Mail을 사용하는 것과 다음 한메일을 통해 e-Mail을 사용하는 것의 차이로 이야기 할 수 있을 것이다. 아웃룩 프로그램을 PC에 설치하여 OS기반 위에서 e-Mail을 사용하는 것을 모바일앱의 형태로 말할 수 있고, 웹브라우저를 통해 다음 한메일 웹사이트로 접속하여 e-Mail을 사용하는 것을 모바일웹과 같은 형태라고 말할 수 있다.

 

좀더 자세히 모바일 인터넷을 통해 서비스를 이용할 수 있는 방식을 분류해보면 크게 아래와 같이 4가지의 형태로 말 할 수 있을 것이다. 첫째로는 가장 기본적인 형태인 모바일웹 풀브라우징이다.

모바일 디바이스에서도 마치 PC에서 인터넷을 하듯 데스크탑의 웹 화면을 그대로 스마트폰에서 볼 수 있게 하는 기능이다. 모바일 디바이스에서 예전에는 고급 옵션이었지만 최근에는 필수사항이 되어 버렸다. 하지만 PC화면의 1024 x 768수준의 해상도를 스마트폰의 4인치 이하의 화면에서 보기에는 화면의 가독성이 떨어지게 마련이고, PC의 웹화면의 용량(1MB수준)을 그대로 스마트폰에서(100KB 수준이 최적)보기에는 로딩 속도가 문제가 된다. 거기에 플래시와 같은 인터랙티브 컨텐츠나 터치 인터페이스와 맞지 않는 UI방식 또한 사용성에 문제를 일으킬 수 있다.

 

때문에 기존 PC용 웹페이지를 풀브라우징을 통해서 그대로 서비스해도 사용성에 문제가 없는 웹 컨텐츠 이거나 모바일 사용 환경에 맞추어 새롭게 제작해야 하는 비용 대비 효과가 미미 할 경우를 제외 하고는 다음부터 이야기할 모바일 web 이나 모바일 native ’, 또는 모바일Hybrid 의 형태로 서비스 하는 것이 바람직하다고 생각한다.

 



위 세가지 형태를 사용자의 모바일 환경에 맞추어 UI요소와 기능, 디자인의 변화를 통해 사용자가 편하게 서비스를 경험하고 다가설 수 있는 구성 관점에서 더 분석 해보고자 한다.

 

모바일 web

모바일 web 앱은 HTML, CSS, JavaScript등의 웹 표준 기술을 이용하여 제작된 순수 Browser기반의 어플리케이션 형태로 가장 장점은 디바이스, OS, 브라우저에 종속되지 않고 사용이 가능하다는 점이다.

, 안드로이드나 아이폰, 윈도모바일 OS에 상관없이 웹브라우저를 통해 서비스가 가능하다. 때문에 사용자의 접근성이 가장 높으며 모바일 디바이스나 OS에 따라 별도 개발을 하지 않아도 되므로  개발비용 절감 효과도 높다고 볼 수 있다.

 

① 사용자 접근성

모바일 web 앱 방식은 앱스토어를 거치거나 설치과정이 필요 없으며 다른 웹이나 앱 등 어디서나 링크를 통해서 접근이 가능하며, 웹브라우저상의 url입력이나 검색을 통해 바로 유저가 접속하여 사용이 가능하므로 다른 방식보다 가장 접근성이 좋은 방식이라고 볼 수 있다.

 

 화면 로딩 속도와 데이터 사용량

모바일 web 앱 방식은 화면구성을 웹서버(WAS)단에서 처리하고, HTML을 앱에게 전달하는 방식이다.  때문에 HTML 링크를 터치한 후 결과가 웹서버에서 모두 종료되기 전까지 클라이언트에서는 로딩 중 화면이 보여지게 되며, 웹서버에서 모든 데이타를 가져와 화면을 구성하므로 다른 방식보다 데이터 사용량이 높아 지게 된다. 물론 link 클릭 시 데이터만 수신 받아, 화면의 일부 요소만 변경하는 AJAX 방식을 사용하여 로딩속도와 데이터 사용량을 Native 앱 방식 수준으로 맞출 수 있다. 

사용자의 사용성을 고려한다면 용량이 가벼운 단순 컨텐츠 웹페이지의 경우는 첫번째 방식을 사용해도 무방 할 듯 하고, 검색이나 예약 같은 웹어플리케이션은 AJAX 방식으로 구현하여 사용자를 배려 하는 것이 좋을 것 같다.

 

③ 변경 및 유지보수

웹서버단에서 프로그램을 업데이트 하면, 앱에서 바로 반영되기 때문에 변경 및 업데이트관리가 상당히 용이하다. 또한 웹서버 업데이트를 통해 모든 디바이스와 OS에 상관없이 똑같이 관리가 가능하고 재활용이 가능하므로 비용이나 관리 효율성 측면에서 이점이 있다고 볼 수 있다. 때문에 화면 변경이 잦은 서비스인 경우는 모바일 web 앱방식이 사용자들이 스스로 업데이트를 자주 해야 하는 불편을 막을 수 있으므로 더 적합하다고 볼 수 있다.

 

④ 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 컨텐츠

모바일 web 앱 방식은 html ajax 기반의 인터페이스를 기반으로 하고 있다. 또한 아이폰OS의 경우는 플래시접근을 허용하고 있지 않으므로 플래시와 같은 동적 인터페이스나 멀티미디어 컨텐츠 활용이 불가능한 상황이다. 때문에 동적인 인터페이스나 직접적인 데이터 호출을 통한 풍부한 유저 인터페이스 구성이 다른 방식보다 어렵다고 볼 수 있다. 물론 안드로이드OS는 플래시 구동이 현재 가능하며  HTML5의 기술 발전과 하드웨어 스펙의 진화를 통해 보다 풍부한 인터페이스 구현이나 어플리케이션 제어가 가능해지겠지만 아직은 기술 발전 과정에 있는 상태이므로 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.

 

⑤ 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능 및 API와 연계

모바일 web 앱 방식은 현재로썬 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능인 전화, SMS, 폰북, 위치정보, 음성인식, 멀티터치, 블루투스, 이미지인식, 자이로스코프 등의 API와 연계하여 데이터를 직접 활용하기 어렵다.  물론 "Phonegap , Quick Connect Framework을 통해 어느 정도 접근이 가능하며, W3C DAP , OMTP BONDI , JIL 등을 통해 접근 할 수 있도록 노력 중이긴 하나 아직은 모바일 Native 앱방식 보다 조금 사용성 측면이나 데이터 활용측면에서 약간 부족한 느낌이 든다.

 

모바일 Native

모바일 Native 앱은 C, Java, C#, C++, Objective C 등의 언어로 개발된Binary 어플리케이션 형태로 모바일OS에 종속적이다. 때문에 모바일 디바이스나 OS에 따라 별도 개발을 해야 하나 하드웨어적 기능과 자원 및 데이타를 활용 가능하므로 모바일 web 앱 방식보다 풍부하고 폭넓은 기능 구현이 가능하다.

 

① 사용자 접근성

모바일 Native 앱 방식은 서비스를 시작하기 위해선 앱스토어 같은 유통 플랫폼을 거쳐야 하고 다운로드와 인스톨 과정을 거쳐야 서비스를 시작 가능하므로 모바일 web 앱 보다 접근성이 떨어진다고 볼 수 있다. 내가 사용하거나 보고 있는 화면을 친구들과 즉시 공유하지 못한다는 점도 접근성 측면에서 마이너스적 요소이다. 하지만 일단 설치를 한 후 에는 설치된 아이콘을 통해 접근성이 좋아질 수 있으며 강력한 푸쉬 기능을 통해 사용을 독려하거나 접근을 용이하게 할 수 있는 장점도 있다.

 

 화면 로딩 속도와 데이터 사용량

모바일 Native 앱 방식은 서버에서 처리 한 결과 데이터를 XML 이나 JSON과 같은 형식으로 클라이언트에게 전달하는 방식이다. 개발방식에 따라 다소 차이가 있을 수 있으나 기본적으로 모바일 web 앱보다 이미 클라이언트에 기본적인 이미지나 정보를 보유한 상태에서 새롭게 서버에서 받아오는 데이터가 적을 수 있으므로 로딩 속도나 사용량에서 유리한 편이다.

 

③ 변경 및 유지보수

모바일 Native 앱 방식은 클라이언트 부분만 각 OS에 맞추어서 개발하고, 서버에 구축한 커뮤니케이션과 로직부분은 재활용을 할 수 있다. 때문에 모바일 web 앱 방식보다는 개발비용이 증가 할 수 있다, 또한 각 스마트폰 하드웨어 별로 스펙이 상이하므로 하드웨어 별로 최적화 시키는 데 어느 정도 노력과 비용이 들어갈 수 있다.

 

④ 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 컨텐츠

모바일 Native 앱 방식은 클라이언트 자체에서 하드웨어 자원을 활용하여 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 컨텐츠 구현이 가능하다. 또한 멀티 터치와 같은 강력한 인터페이스 기능의 활용이 가능하므로 사용자에게 좀더 편리하고 멋진 UI를 제공 할 수 있다.

 

⑤ 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능 및 API와 연계

모바일 Native 앱 방식은 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능인 전화, SMS, 폰북, 위치정보, 음성인식, 멀티터치, 블루투스, 이미지인식, 자이로스코프 등의API와 연계하여 데이터를 직접 활용 할 수 있다. 기존 서비스에 폰북 친구정보를 활용하여 메세징을 하거나 위치 데이타, 자이로스코프등의 기능을 활용하여 실생활에 보다 강력하고 활용성 높은 서비스를 만들 수 있다.

 

모바일 Hybrid

모바일Native 앱으로 제작된Client를 배포하고 앱에서 보여지는 컨텐츠는 모바일Web 앱 으로 제작된 어플리케이션 형태로 Web 앱의 소스를 native 앱안에 내장하여 모바일 디바이스에는 앱처럼 설치하고 실행은 웹브라우저가 로컬에 있는 파일을 불러들이는 형태로 실행이 가능하다. , 모바일 web 앱의 장점과 모바일 Native 앱의 장점을 결합한 형태로 볼 수 있다.

 

가장 큰 장점으로는 다양한 디바이스에 웹서버 업데이트를 통해 동시 업데이트가 가능하므로 유지보수 비용이 절감되며, 카메라나 폰북 같은 디바이스 API접근을 통해 조금 더 강력한 기능을 제공 할 수 있다. 또한 앱스토어나 마켓을 통해 유료 어플 판매도 가능하다.

 

 

사용자 경험을 고려한 접근이 필요

살펴본 것처럼 모바일앱이냐 모바일웹이냐 하는 문제는 제공 하려는 서비스의 성격이나 컨텐츠의 속성을 먼저 고려한 후, 해당 서비스를 이용하는 사용자가 얻는 만족스러운 경험 대비 투입될 비용을 비교하여 선택하여야 한다고 생각한다.

 

우리가 사용자에게 제공하려는 모바일 서비스나 컨텐츠를 제작하기 앞서 아래와 같은 고민과 질문을 꼭 해보도록 하자.

1. 제공 하려는 서비스의 속성이 사용자에게 있어서 빠른 정보 제공이 중요한지?

2. 제공하는 컨텐츠를 사용자가 어떻게 접근하고 사용하고 있는지?

3. 서비스의 감성적인 표현을 통한 사용자의 반응이 중요한지?

4. 인터랙티브한 컨텐츠가 많은 서비스인지?

5. 풍부한 인터페이스를 통한 사용 경험이 중요한지?

6. 서비스의 User Flow가 여러 단계로 구성되어 있어서 좀더 풍부한 UI를 통해 유저가 쉽게 접근할 수 있는 flow 제공이 필요한가?

7. 잦은 업데이트로 인한 컨텐츠의 효율적인 관리가 중요한지?

8. 모바일 디바이스 자체 데이터의 API와 연계한 서비스를 제공 할 것인가?

또한 위 질문과 같이 충분히 사용자 입장에서 검토를 한 후, 실제 기획단계부터 지속적으로 실제 사용자들을 참여 시켜 mock-up 테스트를 간단하게라도 해보는 것이 가장 사용자들에게 환영 받을 수 있는 서비스를 만들 수 있는 방법이 아닌가 생각한다.

 

미래의 모바일웹과 앱

10여 년전 인터넷이 국내에 보급되면서 소프트웨어가 웹과 어떻게 융합되어 발전해 왔는지를 보면 모바일인터넷을 통한 웹과 앱의 미래도 그와 비슷하게 전개 되지 않을까 생각을 해본다. 현재 모바일웹의 단점은 결국 하드웨어의 진화와 html5와 같은 웹표준 기술, W3C DAP , OMTP BONDI , JIL 등의 기술 발전을 통해 결국 어느 정도 해결될 것이고 궁극적으로는 인터넷의 사상과 문화에 가장 근접해 있는 웹을 통해 사용자들이 더 멋진 경험과 정보공유, 사람들과의 관계 맺음을 해나갈 수 있을 것이라고 생각한다.

하지만 미래의 기술 진화를 통한 사용자들의 행태와 니즈도 끊임없이 고민하고 연구해나가면서, 또한 현재 사용자들에게 최적의 사용성을 지닌 서비스를 개발하기 위해 사용자 중심의 사고력을 키우는 것도 중요할 것이다.


월간웹 8월호에 기고한 글입니다.

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  1. addr | edit/del | reply liuxianqiong 2011/09/23 22:35

    안녕하세요. 오랜만에 포스팅하는 그냥 꼬꼬마입니다. 개강하고 정말 정신없이 시간을 보내고 있네요 @_@;; 이제 3학년인데, 아후... 전공 ㅠㅠ 블로그를 놓고 싶지 않은데, 포스팅 하나 하나에 시간이 많이 투자되어야 하다보니 현재로서는 충분한 시간을 내지 못해서 포스팅을 하지 못하고 있어요. 앞으로 차차 시간을 내어 1일 1포스팅은 하지 못하더라도 꾸준히 포스팅 할 ..

  2. addr | edit/del | reply thinkpadedge4 2012/02/25 15:09

    페이스북에는 개인이 사용하는 "프로필", 일종의 커뮤니티인 "그룹", 회사나 유명인을 위한 "페이지"가 있습니다. 그런데, 회사 이름으로 "프로필"을 만들어서 진출하는 경우가 자주 눈에 뜨입니다. 성과 이름에 교묘하게(?) 회사 이름을 넣어서 사용하는 경우인데, 이는 잘못된 사용으로 계정이 언제든 삭제당할 수 있는 위험뿐만 아니라, 5천명밖에 친구를 추가하지 못하는 페이스북의 기능제한으로 결국 벽에 부딪힙니다.


아이폰 사망 이후 DNA복제로 복제 아이폰 3일만에 받은 이야기

 

지난주 저와 세상을 플러그인 해주던 아이폰이 제 실수로 익사사고를 당했고, 그 후유증으로 결국은 사망한 일이 있었습니다.

워터파크에서 방수팩을 지나치게 신뢰하고 아이폰을 방수팩에 맡긴채 아이들과 신나게 놀다 보니 약간 열렸던 방수팩 틈새로 물이 스며들었고 외장 스킨배터리까지 물에 장시간 침수를 당했습니다.

 

이후 너무나 당황한 나머지 해서는 안될 아이폰 흔들기’, ‘전원버튼 켜기’, 등의 어이없는 행동으로 더 아이폰에 물이 퍼지거나 쇼크를 줄 수 있는 행동을 저지르고 말았습니다.

점점 액정 가장자리가 하얗게 변해가고, 카메라 렌즈 습기가 하얗게 차버려 미동도 않하는 상태가 돼버리더군요.

 

부랴부랴 처남의 아이폰을 빼았아 들고 이리저리 검색을 돌렸더니 제가 해서는 안될 짓을 저지른걸 알게 되었습니다.

아이폰이 침수가 되면 바로 꺼내어 절대 흔들거나(흔들면 스며든 물기가 다른 부분에 오히려 더 번져서 상황이 악화 된다고 함), 전원을 다시 켜보거나(물리가 완전히 마르기 전에 다시 전원을 켜면 쇼크가 일어나 완전 부품이 망가질 우려가 있다고 함)하는 행동을 하지 말고, 재빨리 쌀통의 쌀속에 깊게 묻어 3일정도 완전히 습기를 제거 한 후, 헤어 드라이로 재차 혹시 남아있을지 모르는 습기를 한번 더 제거 한 후 조심스럽게 전원을 켜보면 간혹 살아나는 경우가 있다고 하더군요. 저 같은 경우는 워낙 장시간 물에 침수되어 있었고 거기에 흔들어 대고 전원을 켜는 행동까지 겹쳐서 결국 사망 하고 만 것이죠.

 

인터넷에 리퍼폰을 새로 받기까지 15일정도 걸렸다는 이야기가 많아 어떻게 아이폰없이 살아야 하나 걱정을 하면서, 결국 마지막으로 강남 KT 프라자에 A/S를 받기 위해 월요일 오전에 달려갔습니다.

 

접수 15분만에 친절하게 나의 아이폰과 똑 같은 흰둥이 아이폰을 제 손에 쥐어 주더군요. 리퍼폰을 바로 받다니…^^ 요즘은 리퍼폰 물량이 많아 바로 받을 수 있어서 그나마 다행이라는 설명과 함께…. (리퍼폰 가격은 29만 7백원)

 

스마트폰의 기본 DNA 유심칩을 죽은 아이폰에서 꺼내어 다시 리퍼폰에 넣어 기본 DNA 정체성을 살린채 회사로 돌아왔습니다.

지금은 나의 노트북에 주기적인 백업을 통해 모셔두었던  좀더 다양한 DNA 정보와 기능 등을 다시 DNA 복제를 통해 지워졌던 데이터를 살려내고 있습니다. 잠시후에는 기존 제가 사용하던 모든 기억과 정보, 앱을 고스란히 다시 기억하고 있는 복제 아이폰을 만날 수 있을것 같습니다.

 

새로운 하드웨어지만 기존 나의 흔적과 정보가 담겨있는 새로운 아이폰….DNA복제 인간도 가능하다면 이런것이겠죠.

그런 시대가 온다면 인류가 어떻게 될까요? 단지 영화 같은 이야기일까요? 저 역시 기독교인이지만 많은 생각이 듭니다.

 

참 마지막으로 꼭 아이폰 구입 1달 이내에 월 3천원짜리 폰케어 보험에 꼭 들어두시길 바랍니다. 저역시 이번에 새로 받은 리퍼폰은 바로 폰케어에 가입하고 왔습니다. 분실시에도 최대 70만원까지 보증을 해준다고 하네요.

 

참 아이폰 없이 살았던 2일이라는 시간이 왠지 와이프가 없는 홀아비 같은 느낌이었던 것 같습니다. 점점 스마트폰은 나의 영혼의 일부가 되어 가는 것 같습니다. 그 영혼이 나를 옭재는 영혼이 아닌 자를 더 자유롭고 진화되도록 했으면 합니다. 제 노력이 더 필요하겠죠?

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  1. addr | edit/del | reply 와피purple 2010/04/12 20:14

    부활이라는 단어를 쓰기는 싫지만, 이젠 휴대폰이 친구처럼 느껴질 정도이니까요... @.@
    이러다 정말 로봇이 나오면 사랑에 빠질 수도 있겠다는 생각이 드네요.
    그래도 사람 사랑이 제일이죠~ 그나저나 계속 휴대폰 보험을 미루고 있는데
    내일 가입해야겠다는 생각이 드네요.

  2. addr | edit/del | reply 다녤린 2010/04/14 11:10

    빨리 보험 가입하세요^^


요즘 스마트폰 어플을 열심히 기획/개발하시는 분들이 주변에 무척 많이 보입니다.
저역시 PC웹 프로토타입을 완성하고 현재 스마트폰 앱 프로토타입을 열심히 설계중에 있습니다.

멋진 설계를 위해서는 역시 다양한 플로우의 목업을 많이 만들어 실제 다양한 시나리오대로 서비스 흐름을 계속 검증해보는것이 무척 중요하다고 생각합니다.

가장 기초적인 목업은 역시 손으로 그려보는것이 되겠죠. 이미 직접 만드시거나 다운받으신분들도 계시겠지만 이제 시작하려고 준비중인 분들을 위해서 아이폰 어플 UI 기획에 활용 가능한 스케치 페이퍼 공유 합니다.


 

아이패드 실 사이즈 페이퍼도 공유해드립니다.

출처 : http://oelna.de/blog/

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저는 나름  모태신앙으로 태어난 날라리 기독교인이지만 법정스님의 글귀 하나하나는 인생을 살면서 새로운 숙제와 고민을 많이 던져줍니다.
 제 책상 앞에 출력하여 붙여놓고 하루하루 곱씹으면서 살아갈까 합니다..


무소유  
 법정 스님


무소유란 아무 것도 갖지 않는다는 것이 아니다.

궁색한 빈털털이가 되는 것이 아니다.

무소유란 아무 것도 갖지 않는 것이 아니라

불필요한 것을 갖지 않는다는 뜻이다.

 
무소유의 진정한 의미를 이해할 때

우리는 보다 홀가분한 삶을 이룰 수가 있다.

우리가 선택한 맑은 가난은

넘치는 부보다 훨씬 값지고 고귀한 것이다.

이것은 소극적인 생활태도가 아니라 지혜로운 삶의 선택이다.


우리가 만족할 줄 모르고 마음이 불안하다면

그것은 우리가 살고 있는 세상과 조화를 이루지 못하기 때문이다

내 마음이 불안하고 늘 갈등 상태에서 만족할 줄 모른다면

그것은 내가 살고 있는 이 세상과 조화를 이루지 못하기 때문에 그렇다.


우리는 우리 주위에 있는 모든 것의 한 부분이다.

저마다 독립된 개체가 아니다.

전체의 한 부분이다.

우리 한 사람 한 사람이 세상의 한 부분이다

세상이란 말과 사회란 말은 추상적인 용어이다.

구체적으로 살고 있는 개개인이 구체적인 사회이고 현실이다.


우리는 보이든 보이지 않든 혈연이든 혈연이 아니든

관계 속에서 서로 얽히고 설켜서 이루어진 것이다.

그것이 우리의 존재이다


이 세상에서 영원한 것은 아무 것도 없다.

어떤 어려운 일도 어떤 즐거운 일도 영원하지 않다

모두 한 때이다

한 생애를 통해서 어려움만 지속된다면 누가 감내하겠는가

다 도중에 하차하고 말 것이다.


모든 것이 한때이다.

좋은 일도 그렇다.

좋은 일도 늘 지속되지는 않는다.

그러면 사람이 오만해진다.

어려운 때일수록 낙천적인 인생관을 가져야 한다

덜 가지고도 더 많이 존재할 수 있어야 한다

이전에는 무심히 관심 갖지 않던 인간 관계도 더욱 살뜰히 챙겨야 한다

더 검소하고 작은 것으로써 기쁨을 느껴야 한다.


우리 인생에서 참으로 소중한 것은

어떤 사회적인 지위나 신분 소유물이 아니다.

우리들 자신이 누구인지를 아는 일이다.


나는 누구인가 스스로 물어야 한다

이런 어려운 시기를 당했을 때 도대체 나는 누구지?

나는 누구인가 스스로 물어야 한다.


우리가 지니고 있는 직위나 돈이나 재능이 중요한 것이 아니라

그것으로써 우리가 어떤 일을 하며 어떻게 살고 있는가에 따라서

삶의 가치가 결정된다.

.....

 

 [법정 스님이 추천하는 이 시대에 꼭 읽어야 할 책 50권 ]

 
1.
새로운 형식의 삶에 대한 실험 _ 헨리 데이비드 소로우 <월든>

 2. 인간과 땅의 아름다움에 바침 _ 장 피에르와 라셀 카르티에 <농부 철학자 피에르 라비>

 3. 모든 사람이 우리처럼 행복하지 않다는 건가요 _ 헬레나 노르베리 호지 <오래된 미래>

 4. 그곳에선 나 혼자만 이상한 사람이었다 _ 말로 모건 <무탄트 메시지>

 5. 포기하는 즐거움을 누리라 _ 이반 일리히 <성장을 멈춰라>

 6. 모든 여행의 궁극적인 목적지는 행복 _ 프랑수아 를로르 <꾸뻬 씨의 행복 여행>

 7. 자신과 나무와 신을 만나게 해 준 고독 _ 장 지오노 <나무를 심은 사람>

 8. 한 걸음씩 천천히 소박하게 꿀을 모으듯 _ 사티쉬 쿠마르 <끝없는 여정>

 9. 행복이 당신 곁을 떠난 이유 _ 버트런드 러셀 <행복의 정복>

 10. 나무늘보에게서 배워야 할 몇 가지 것들 _ 쓰지 신이치 <슬로 라이프>

 11. 기억하라, 이 세상에 있는 신성한 것들을 _ 류시화 <나는 왜 너가 아니고 나인가>

 12. 신은 인간을 가꾸고, 인간은 농장을 가꾼다 _ 핀드혼 공동체 <핀드혼 농장 이야기>

 13. 모든 사람은 베풀 것을 가지고 있다 _ 칼린디 <비노바 바베>

 14. 이대로 더 바랄 것이 없는 삶 _ 야마오 산세이 <여기에 사는 즐거움>

 15. 나는 걷고 싶다 _ 다비드 르 브르통 <걷기 예찬>

 16. 아프더라도 한데 어울려서 _ 윤구병 <가난하지만 행복하게>

 17. 신에게로 가는 길 춤추며 가라 _ 니코스 카잔차키스 <그리스인 조르바>

 18. 한쪽의 여유는 다른 한쪽의 궁핍을 채울 수 없는가 _ 장 지글러 <왜 세계의 절반은 굶주리는가>

 19. 마른 강에 그물을 던지지 마라 _ 장 프랑수아 르벨·마티유 리카르 <승려와 철학자>

 20. 당신은 내일로부터 몇 킬로미터인가? _ 이레이그루크 <내일로부터 80킬로미터>

 21. 가장 자연스러운 것은 아무것도 하지 않는 것 _ 후쿠오카 마사노부 <짚 한 오라기의 혁명>

 22. 큰의사 노먼 베쑨 _ 테드 알렌·시드니 고든 <닥터 노먼 베쑨>

 23. 풀 한 포기, 나락 한 알, 돌멩이 한 개의 우주 _ 장일순 <나락 한 알 속의 우주>

 24. 삶은 사랑하는 법을 배우는 과정 _ 아베 피에르 <단순한 기쁨>

 25. 두 발에 자연을 담아, 침묵 속에 인간을 담아 _ 존 프란시스 <아름다운 지구인 플래닛 워커>

 26. 가을매의 눈으로 살아가라 _ 다산 정약용 <유배지에서 보낸 편지>

 27. 생명의 문을 여는 열쇠, 식물의 비밀 _ 피터 톰킨스·크리스토퍼 버드 <식물의 정신세계>

 28. 우리 두 사람이 함께 _ 헬렌 니어링 <아름다운 삶, 사랑 그리고 마무리>

 29. 축복은 우리를 자유롭게 한다 _ 레이첼 나오미 레멘 <할아버지의 기도>

 30. 인간의 얼굴을 가진 경제 _ E.F. 슈마허 <작은 것이 아름답다>

 31. 바람과 모래와 별 그리고 인간 _ 생텍쥐페리 <인간의 대지>

 32. 새들이 떠나간 숲은 적막하다 _ 레이첼 카슨 <침묵의 봄>

 33. 빼앗기지 않는 영혼의 자유 _ 빅터 프랭클 <죽음의 수용소에서>

 34. 나무는 자연이 쓰는 시 _ 조안 말루프 <나무를 안아 보았나요>

 35. 용서는 가장 큰 수행 _ 달라이 라마·빅터 챈 <용서>

 36. 테제베와 단봉낙타 _ 무사 앗사리드 <사막별 여행자>

 37. 꽃에게서 들으라 _ 김태정 <우리가 정말 알아야 할 우리 꽃 백 가지>

 38. 오늘이 마지막 날인 것처럼 _ 지두 크리슈나무르티 <아는 것으로부터의 자유>

 39. 우리에게 주어진 이 행성은 유한하다 _ 개릿 하딘 <공유지의 비극>

 40. 세상을 등져 세상을 사랑하다 _ 허균 <숨어 사는 즐거움>

 41. 지구에서 가장 뜨거운 심장 _ 디완 챤드 아히르 <암베드카르>

 42. 바깥의 가난보다 안의 빈곤을 경계하라 _ 엠마뉘엘 수녀 <풍요로운 가난>

 43. 내 안에 잠든 부처를 깨우라 _ 와타나베 쇼코 <불타 석가모니>

 44. 자연으로 일구어 낸 상상력의 토피아 _ 앨런 와이즈먼 <가비오따쓰>

 45. 작은 행성을 위한 식사법 _ 제레미 리프킨 <육식의 종말>

 46. 결론을 내렸다, 나를 지배하는 열정에 따라 살기로 _ 빈센트 반 고흐 <반 고흐, 영혼의 편지>

 47. 성장이 멈췄다, 우리 모두 춤을 추자 _ 격월간지 <녹색평론>

 48. 내일의 세계를 구하는 것은 바로 당신과 나 _ 제인 구달 <희망의 이유>

 49. 내 안의 '인류'로부터의 자유 _ 에크하르트 톨레

 50. 어디를 펼쳐도 열정이 넘치는 책 _ 다치바나 다카시 <나는 이런 책을 읽어 왔다>

 - 법정 스님의 내가 사랑한 책들, 문학의숲 편집부 엮음, 문학의숲, 2010 3 3일 출간

 

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어제 저녁 730분에 많은 분들의 트윗 타임라인을 어지럽혀 드렸습니다..^^

최초 시도해본 온라인 실시간 방송 토론회였는데요. 시행착오도 많았고 배운것도 많았던 것 같습니다. 오늘은 방송 내용보다는 온라인을 통한 실시간 방송 경험을 공유해 드릴까 합니다. 

 

못보신 분들을 위해 간단하게 소개해드리면모바일과 웹의 미래전략 난상토론회라는 타이틀로 ‘Html5와 플래시 논란과 글로벌 기업들의 모바일시장 쟁탈 전략을 통해서 바라본 대한민국의 대응전략이라는 부제를 가지고 토론을 했었습니다.

토론에 참여해주신 패널분들은 저를 포함한 총 7분이었습니다.

( MS코리아 황리건 과장,   NHN 플래시 UI팀 김현태님, 시도우 김도연대표님, 홍익세상 노상범대표님,  ㈜마이후 임석영대표, 월간웹 강창대 편집장님, ebizlab의 강학주대표님) è 녹화 방송 보기

장비는 전문가가 아닌 누구나 쉽게 인터넷 실시간 방송을 할 수 있는 수준으로 준비를 해보려고 했습니다.

먼저 준비한 장비를 소개해드리겠습니다.

 

1. 캠코더 : 산요 Full HD캠코더Xacti VPC-FH1(60만원대 풀 HD급 정도면 큰 무리없이 촬영이 가능한 것 같습니다.)

2. 노트북 : ASUS F83VF 시리즈 (CPU DUO P8700, VGA NVIDIA GeForce GT 220M:VRAM 1GB, 메모리 4GB)

3. 인터넷방송 서비스 : http://twitonair.com

4. 마이크 : 별도 외부 마이크 준비 못했음

5. 인터넷 회선 : 전용 랜선으로 하려고 했으나 강의장 랜선 사정이 여의치 않아 WIFI 무선 랜으로 방송

 

 

*초보자를 위한 장비세팅 방법

(고품질 인터넷방송을 위한 세팅방법이 아님을 미리 말씀 드립니다. 주변에 있는 흔한 장비로 누구나 인터넷 실시간 방송을 할 수 있음을 알려드리고 합니다.)

 

 -캠코더 설치 : 먼저 캠코더와 노트북을 조금 긴 USB2.0라인으로 연결 한 후 캠코더의 설정에서 PC카메라 모드로 변경하여 캠코더를 노트북의 PC 카메라로 설정하여 둔다.

 -마이크 설치 :저의 불찰로 외부 마이크를 준비하지 못해 목소리 녹음을 노트북 마이크로 했습니다. 이점이 가장 후회 스럽네요..꼭 외부 마이크를 노트북에 꽂으셔서 연결하시는 것이 좋을듯합니다.

 -인터넷 랜선 : 전문가의 의견으로는 장비보다는 인터넷회선의 속도가 무척 중요하다고 합니다. 하지만 저희는 과감히  WIFI 무선랜 으로 방송을 해봤습니다. 조금 끊기기 했지만 그런대로 쓸 만은 했던 것 같습니다.  하지만 유선 랜이 있으시면 반드시 유선랜으로 하세요^^

 -방송 실시 : http://twitonair.com에 접속하여 트위터로 로긴한 다음에 방송 하기 버튼을 클릭한후 나오는 안내대로 실시하시면 바로 트위터의 내 팔로워들에게 방송 실시함을 공지하면서 방송을 시작할 수 있게 됩니다. 방송을 보시는분이 질문이나 의견을 올리면 화면상에 자막으로 처리가 실시간으로 되어 보다 커뮤니케이션에 유용한 것 같았습니다.

 

집에서 아이들과 간단하게 방송놀이를 해보는 것도 아이들에게 좋은 경험이 될듯합니다. ^^

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  1. addr | edit/del | reply wonside 2010/03/10 18:32

    저도 트위터를 이용한 실시간 방송을 하려고 하는데...
    정말 좋은 정보네요. 다넬린님 감사합니다.^^

  2. addr | edit/del | reply 다녤린 2010/03/11 10:00

    도움이 되셨다니 제가 오히려 행복하네요^^


Cameron Chapman이 쓴 미래의 유저인터페이스라는 글을 보았습니다. 향후 우리에게 새로운 혁신과 경험을 가져다 줄 될 10가지의 미래 UI를 이야기 하고 있습니다.

점점 영화 매트릭스와 아바타가 우리 생활에 완벽하게 녹아지는 시대가 다가오는 것 같습니다. 새로운 기술보다 새로운 UX가 우리의 삶을 변화 시켜준다고 저는 생각합니다. 지금 우리의 삶을 변화 시켜주고 있는 기술들은 개발된지 4년이 넘은것들이 대부분이죠.. 그 기술이 새로운 UX로 우리곁에 다가왔을때 우리의 삶이 혁신되는것 같네요.
 @SmachoGN(트윗아이디)님의 도움으로 번역하여 올려드립니다.

제목 : The Future Of User Interfaces
(원문 출처 :http://sixrevisions.com/user-interface/the-future-of-user-interfaces/)

user interfaces – 몇 년 동안 발전한 기술과 상호작용하는 방법

펀치카드부터 모니터 마우스, 키보드까지, 음성인식과 컴퓨터를 더 쉽게 사용하기 위해 제작된 인터페이스 는 지난 몇 십 년 동안 빠르게 발전해 왔다.
그러나 미래 인터페이스 디자인이 여전히 취해야 할 많은 것들이 있다. 우리는 이미 어떻게 우리의 생활을 변화시키는지에 대해 놀라고 있으며 몇 가지 시작들을 알고 있다.

여기에서는 향후 몇 년에 걸쳐 우리가 보게 될 10가지의 미래 UI를 다룬다.


1.Brain-Computer Interface
What it is : Brain-Computer Interface에서 컴퓨터는 생각에 의해 완전히 통제 된다. 이것에는 뇌파를 해석하는 직접적인 뇌 임플란트, 헬멧, 머리띠 등 몇 가지 다른 접근 방법이 있다.

Army Mind-Control Projects
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2008년 타임지의 기사에 따르면 미군은 실제로 "though helmets"을 추구하고 있다. 이것은 언젠가는 군인들 사이에서의 서로 마음을 읽는 대화를 가능하게 할 것이다. 기사에 따르면 그 목표는 전군의 체계를 단지 생각에 의해서 통제 하는 시스템이다. 비록 이런 기술들이 아직도 가야 할 길이 멀었지만 군은 켈리포니아 대학과 카네기 대학 그리고 매릴랜드 대학의 연구팀과 4백만 달러의 계약을 맺었으며 다음 10년 안에 아마도 이 시스템의 프로토타입을 보게 될 것이다.

The Matrixesque Brain Interface: MEMS-Based Robotic Probe
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caltech에서 연구원들은 뇌와 개개의 뉴런들이 상호작용할 수 있도록 전극을 심어주는 MEMS-Based Robotic Probe을 연구하고 있다. 매우 복잡한 것처럼 들리지만 인공관절과 또 이런 관절들과 비슷하게 신체를 콘트롤 할 수 있게 해주는 개념이다.  장비의 소프트웨어 부분은 완성이 되었으나 미세공학적 부분(실제로 뇌에 들어가는 부분)은 여전히 개발 중에 있다.

OCZ’s Neural Impulse Actuator

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NIA는 머리띠이면서 안구의 움직임과 얼굴 근육, 뇌파의 이동을 해석해주는 근전도와 뇌촬영, 안전도(눈 주변에 전극을 설치하여 표면상태 측정)를 합친 컨트롤러 이다. NIA의 가장 흥미로운 부분은 가상의 어떤 게임과 함께 동작을 설정하는 것이 가능하다는 것이다. 이 컨트롤러는 키보드 클릭 한번으로 간단히 해석이 가능하다.


2.Biometric and Cybernetic Interfaces
 What it is : 컴퓨팅에서 인공두뇌학은 로보틱 시스템과 이런 시스템들을 통제하고 명령하는 것으로 가장 많이 언급된다.
반면에 Biometric은 모든 인간들이 개별적으로 가지고 있는 유니크한 특성인 생물학적 표시로서 자주 언급된다. 이런 것들은 지문이나 망막 스캔과 같이 보안 목적으로 가장 많이 사용된다.

Warfighter Physiological Status Monitoring

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Military Operational Medicine Research Program은 군인들의 물리적인 상태를 모니터 하기 위해 옷에 내장할 수 있는 센서를 개발하는 것이다. 이것들은 실시간으로 건강을 체크할 수 있을 뿐 아니라 군이 작전 성공을 평가하기 위한 추가 변수들로서 사용할 수 있다.

Fingerprint Scanners
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지문과 손 스캐너는 고기능 보안 장치로서 오랫동안 영화에서 볼 수 있었다. 그리고 이런 기능들은 몇 년 전부터 마침내 이용 가능하게 되었다.
대부분의 경우 지문 스캔은 컴퓨터 시스템이나 장비, 그리고 통제 구역에 누군가의 접근을 허락 하거나 금지하는데 사용된다. 왜냐하면 지문은 사람마다 독특하고 언제, 어떤 접근에 대한 허가를 결정하는데 있어서 거의 잘못될 경우가 없는 방법이기 때문이다.

3.Digital Paper and Digital Glass
What it is : 디지털 페이퍼는 플렉서블하고 백라이트를 사용하지 않으며 실제 종이를 꽤 잘 따라 한  디스플레이의 종류이다. 대부분의 경우에 디지털 페이퍼는 장치가 디스플레이하는 것을 변경하는 경우를 제외하고는 전력을 필요로 하지 않는다. 또 배터리 수명도 매우 길다. 반면에 디지털 글라스는 LCD모니터와 비슷한 투명 디스플레이다.

Transparent OLED Display


삼성은 2010 CES에서 노트북에 탑재한 투명OLED 디스플레이의 쇼케이스를 가졌다. 삼성에 따르면 이것은 노트북에서 사용될 완성단계의 제품은 아니지만 미래에 MP3나 광고 디스플레이에서 사용될 것이라고 한다.

LG 19" Flexible Display

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플렉서블 e-paper 디스플레이는 언젠가 종이를 대체할 것이다.  딱딱한 디스플레이와는 달리 e-paper는 실제 종이처럼 매우 플렉서블 하며 얇다. LG가 개발한 e-paper는 플렉서블하고 얇은 금속 포일로 만들어 졌으며 그렇기 때문에 항상 원래의 모양으로 돌아온다. 이런 디스플레이는 신문을 읽을 때나 미래의 커다란 콘텐츠를 디스플레이 하는데 있어서 큰 인기를 끌 것이다.

E-Ink

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E-ink 기술은 포장 및 미디어 산업에서 흥미로운 기술이다. E-Ink는 등록상표가 붙은 실제로 사용되고 있는 기술이다. 이 기술은 현재 그레이스케일로 이용 가능하지만 가까운 미래에 풀 칼라로 이용 가능할 것이다. E-Ink는 the Kindle, Barnes & Noble’s Nook, and the Sony Reader를 포함한 ebook 리더기의 로 유명하다. 그리고 기존의 딱딱한 디스플레이에 적용 가능하다.


4.Telepresence
What it is : Telepresence는 드론이나 로봇의 리모트 콘트롤로 구성된다. 과학분야나 방위 분야에서 가장 일반적으로 볼 수 있으며, 무엇에 사용되는지에 따라 변화가 크다. 몇몇 경우에서는 단지 비쥬얼 인풋을 얻는 장비를 통제하기 위해서 사용되며, 다른 경우(의학적 Telepresence 장비)에서는 좀 더 완성된 시뮬레이션을 만드는데 사용된다. 아래 현재 진행되고 있는 몇 가지 Telepresence의 예가 있다.

Telepresence Surgery
최소침습수술은 지금 수술 로봇을 사용하는 Telepresence를 통해 시술되고 있다. 반면에 의사는 멀리 떨어져서 조종하고 있다. 사실 이 수술 방법은 실제로 사람이 수술하는 방법보다 더 나은 방법이다.
이 기술은 combines telerobotics, sensory devices, stereo imaging와 video 그리고 의사에게 실제 수술의 경험(느낌)을 전달해주는 텔레커뮤니케이션의 조합이다. 의사는 실시간으로 실제로 절개를 할 때의 느낌을 포함하여 실시간의 피드백을 전달 받는다.

Universal Control System

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Universal Control System 은 군의 무인비행기를 조종하기 위해 Raytheon에 의해 개발된 시스템이다. 그 인터페이스는 비디오 게임 다중 모니터와 오퍼레이터가 볼 수 있도록 120도의 시야각을 제공하며 비디오 게임과 크게 다르지 않다.
Raytheon은 표준 컴퓨터 시스템을 사용하는 무인 비행기를 보았고 게임에 사용되는 시스템이 더 낫다는 것을 깨달았다. 그래서 민간 비즈니스 게임에 기초하여 무인비행기의 작동 시스템을 만들었다. (그리고 실제로 게임 개발자를 고용했다.) 이 시스템의 최종단계는 증강현실과 미래지향적 인터페이스 요소의 결합이다.

Space Exploration and Development
Telepresence는 인간에게 지구에서 우주를 경험하게 해주는데 사용될 것이다. 이 기술은 멀리 떨어진 행성을 여행하고 싶어하는 사람들에게 지구를 떠나지 않고도 경험하게 해줄 것이다.
이 기술의 가장 큰 장애물은 장거리에서 커뮤니케이션의 딜레이 이다. 그러나 몇 년 안에 이슈가 되지 않을 발전이 일어나고 있다.

5.Augmented Reality
What it is : 증강현실은 실제 세상에 실시간 이미지를 오버랩 시키는 것으로 구현된다. 현재 어플리케이션에서는 카메라가 지역을 기반으로 실시간 이미지를 캡쳐 하고 그리고 나서 모아진 정보를 겹쳐놓는 방식이다.
수 많은 증강현실 프로젝트들이 있으며 몇 가지 흥미로운 예가 아래에 있다.

Augmented Reality in a Contact Lens.

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현재 가장 흥미로운 증강현실 중에 하나는 콘택트렌즈와 디스플레이가 결합된 형태이다.
눈과 뇌의 전달 속도는 초고속 인터넷보다 훨씬 빠르다. 눈은 빛의 미세한 이동이나 수백만 칼라를 포함하여 우리가 느끼는 것보다 더 인식을 할 수 있다.
이런 것 때문에 눈이 직접적으로 캐치할 수 있는 인터페이스를 이해 할 수 있다.
현재 워싱턴 대학에서 이런 콘택트렌즈를 개발하고 있다. 이 렌즈들은 심플한 전기 회로나 RF를 사용하여 무선으로 충전이 가능한 빌트인 LED로 만들어지고 있다.
결굴 이런 콘택트렌즈들은 눈 앞에서 이미지와 글자 그리고 다른 정보들을 디스플레이 할 수 있는 수 백 개의 작은 LED들로 구성될 것이다.

Wearable Retinal Display
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Universal Translator는 Star Trek universe에서 종 들간에 의사소통을 가능하게 만들었다.
Universal Translator가 먼 일처럼 보일 때 NEC는 이미 서브 타이틀로 외국 언어를 번역해 주는 “Tele Scouter”라는 망막 디스플레이를 개발하고 있다. 이 장치는 안경의 프레임에 장착하며 디스플레이와 마이크로폰을 포함한다. 소리는 번역을 위해 중앙 서버로 보내지고 그 다음은 서브타이틀이 다시 장비로 보내지며 망막 디스플레이에 보여지게 된다. 가장 좋은 점은 텍스트가 유저의 주변 시야에 디스플레이 된다는 것이다. 이것은 함께 대화하는 사람에게 눈이 접촉을 유지하고 있다는 의미이다.


Heads-Up Display

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Heads-Up Display는 증강현실의 형태 중에 하나이며 그 첫번째는 군에서 활용되었다. 그리고 나서 상업 항공사나 자동차 산업에 응용되고 있다.
HUDs는 작동하는 사람이 주변으로 눈길을 돌리는 것 없이 비행기나 자동차의 유리에 데이터를 디스플레이 하는 방식이다.
자동차의 경우 HUDs는 야간에 자동차에 유리에 상황을 보여주는데 유용하다. 이것은 운전자가 앞에 있는 도로에 집중하도록 도와준다. 
미래에 HUDs는 합성 버전 시스템으로 사용될 것이다. 다른 말로 하자면, 작동자가 그들의 시야에서 보는 모든 것들이 실제 보이는 것보다는 데이터베이스에서 얻어진 정보로부터 구성되어 진다는 것이다.

이 시스템은 아직 먼 이야기이지만, 기기가 디자인 되는 방법을 변화시킬 것이며 더 안전한 비행기와 자동차를 만들 수 있을 것이다. 왜냐하면 운전자가 그들의 주변에 직접적인 시야를 필요로 하지 않기 때문이다.


Privacy Concerns with Augmented Reality

Privacy Specialist들에게 증강현실 어플리케이션은 field day가 될 것이다. 결국, 사람을 쉽게 찾아 보거나 얼굴 인식을 통해 개인정보를 얻을 것이다. 이런 것을 실현하기 위한 기술을 멀지 않았다. 당신은 붐비는 레스토랑에서 사람을 간단히 찾을 수 있고 그들의 이름, 페이스북과 트위터, 전화번호 그리고 다른 정보들을 손 끝 하나로 찾을 수 있을 것이다. 이런 증강현실 기술들은 확실히 거의 사용 단계에 왔으며 또한 큰 수고 없이 누군가가 당신의 정보에 접근하는 것에 대해 알 수 있다. 이런 기술은 팝업 형태로 이미 시작하고 있다.

 6.Voice Control
What it is : 우리는 수 해 동안 공상과학 영화나 소설에서 보이스콘트롤을 봐왔다. 이 기술은 목소리를 통해 컴퓨터를 명령을 내리는 기술이다. 보이스 콘트롤은 몇몇 형태로 제공 됐지만 그 것에 대한 응용은 최근에서야 이루어지고 있다. 밑에 몇 가지 예가 있다.

BMW Voice Control System
럭서리 자동차 브랜드 BMW는 내비게이션과 엔터테인먼트 시스템을 작동할 수 있도록 새로운 보이스 콘트롤 시스템을 개발하였다. 하나의 목소리로 목적지에 대한 방향을 결정하도록 하고 특정 노래를 재생할 수 있게 한다.
다른 자동차 업체들도 이런 비슷한 음성인식 시스템을 시도하고 있지만 BMW의 음성인식이 가장 뛰어난 것으로 평가된다.

Google Voice Search

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만일 당신이 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용한다면 아마 구글 음성 검색과 같은 기능을 이미 경험했을 것이다. 이 기술을 누구나 이용할 수 있는 것은 아니지만, 복잡한 검색어를 타이핑 하지 않고 간단하게 찾고자 하는 것을 검색할 수 있다. 구글 보이스의 최고의 특징은 안드로이드 플랫폼에 한정되지 않는다는 것이다. 구글보이스는 블렉베리와 아이폰 그리고 윈도 모바일 폰과 노키아 s60에서도 작동한다.
만약 당신이 어떤 것을 빠르게 찾고자 하고 운전 중이라면 음성 인식은 유용하다. 안드로이드 플랫폼은 네비게이션과 연동이 가능하다.

7.Gesture Recognition
What it is : 동작인식과 함께 손과 발의 움직임 아니면 다른 신체 부분의 움직임은 컴퓨터( 콘트롤러나 음직임을 캡쳐하는 카메라, 그리고 글러브와 같은 인풋 장비)에 의해 해석 될 수 있다.
동작 인식의 인기는 많은 잠재적 사용 가능성을 가진 비디오 게임을 즐기는 사람들에 기인한다.


Acceleglove: Gloves that Recognize Sign Language

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조지 워싱턴 대학의 연구원들은 미국인의 몸동작을 텍스트로 번역해주는 Acceleglove라는 글러브를 개발하고 있다.
이것은 움직임에 따른 정확한 작동보다는 마이크로 컨트롤러에 전기신호를 보내기 위해 팔꿈치나 어깨에 있는 다른 센서들과 함께 글러브 각 손가락에 있는 Accelemeterer들을 사용함으로써 작동한다.
이 장치는 손의 시작 위치를 기반으로 , 중간의 움직임 그리고 마지막 움직임을 기반으로  표시를 결정한다. 이 장치는 sign이 끝난 후에 정확한 언어로 결과를 내는데 불과 수 밀리 초 밖에 걸리지 않는다.

Gesture-Based Control for TVs
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심플한 UI를 가지고 있는 TV는 가장 완벽하게 동작 인식을 활용할 수 있는 기기이다. 이런 동작 인식을 기반으로 한 티비는 이미 이용 가능하다.  2009년 International Consumer Electronics Show에서 이런 동작인식을 기반으로 한 티비의 시연이 있었다. 파나소닉은 손짓으로 다양한 것들을 할 수 있는 터치 스크린을 가진 리모트 콘트롤을 개발했다.
그러나 히타치는 3D 카메라를 사용하여 훨씬 더 큰 스케일의 동작을 인식할 수 있는 티비를 가지고 나왔다. 이 TV는 손짓으로 채널을 변경하고 볼륨을 조절하고 심지어 티비를 끄고 켤 수 있다.

Nintendo Wii
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닌텐도 위는 아마 처음으로 동작인식 시스템을 채용한 게임 기기일 것이다. 물론 닌텐도 위의 동작 인식 시스템은 당신이 위 전용 Remote & Numchuk을 가지고 있어야 동작을 인식할 수 있지만 그래도 이 기술은 게임 산업에서 선구자 적인 역할을 하고 있다. 그리고 미래에 위는 게임뿐만 아니라 일반적인 컴퓨터 산업에서처럼 비슷한 콘트롤 시스템을 채택할 것이다.


Xbox Project Natal


Project Natal 은 Wii의 동작인식 시스템 보다 더 발전한 시스템이다.  리모트 콘트롤이 필요하지 않으며, 유저는 간단히 실제 세상에서 공을 차기 위해 킥 모션을 하는 것처럼 스크린에 간단히 인터랙션 하면 된다. 이 시스템은 콘트롤러를 필요치 않기 때문에 게임에 더욱 집중하도록 만들어 준다.

8.Head and Eye Tracking
What it is : 머리와 눈 추적 기술은 눈과 머리의 움직임을 해석해준다.

Gran Turismo 5

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Gran Turismo는 가장 현실적인 레이싱 게임들 중 하나로써 선구자적인 역할을 해왔다. 그러나 Gran Turismo5는 한 단계 더 발전했다. Gran Turismo5는 머리 트래킹 기술을 포함한다. 플레이 스테이션의 eye 카메라는 플레이어의 머리를 트래킹하고 자동차의 운전석안에서 시야를 조절할 수 있다. 이 기술은 운전하는 동안 실제에 가까운 경험을 하도록 만들어 준다. 당신은 어느 한 쪽을 힐끗 볼 수 있으며, 당신의 시야를 잃어버리지 않고 빠르게 다른 쪽을 볼 수 있도록 해준다.

Pseudo-3D with a Generic Webcam
크리스 해리슨은 일반적인 웹캠과 함께 작동하는 머리 추적 시스템을 개발했다. 이 시스템은 Mac OX에서 이용가능 하며, 3D 인터페이스 장비와 함께 사용할 수 있다. 가장 흥미로운 점은 이런 종류의 기술은 기존의 기술을 사용하여 쉽게 만들 수 있다는 것이다.

9. Artificial Intelligence
What it is: 인공지능은 인간의 인풋으로부터 배울 수 있는 비생명체 시스템으로 구성된다. 이미 이런 배우는 능력을 흉내 내는 시스템을 만들어 왔지만 어떤 방식에 의한 제한이 있었다. 결국에는 컴퓨터들은 프로그래밍을 넘어 성장하고 배우는 능력을 갖게 될 것이다.  우리가 Skynet Funding Bill이 통과되는 것을 알기 전에는 단지 시간 만이 문제가 될 것이다.
아래 지금 진행되고 있고 계획이 있는 몇 가지 인공지능에 대한 예가 있다.

Cyber Security Knowledge Transfer Network
영국에서 경찰들은 테러에 대한 감시와 데이터 마이닝, 온라인의 익명성, 그리고 인터넷 사기 방지를 위한 대책으로 인공지능을 어떻게 사용 할 지를 연구하고 있다.
그들은 또한 유용한 정보를 어떻게 수집하기 위한 방법과 웹하드의 보존에 대하여 어떻게 인공지능 프로그램을 이용할지를 연구하고 있다.
Digital forensics(범죄에 대한 증거를 확실하게 하기 위한 방법)은 인공지능의 도움으로 보다 효과적이게 될 것이다. 그래서 앞으로는 인공지능을 법의 집행에 접목시키는 보다 많은 프로젝트들을 볼 수 있기를 기대한다.

AI for Adaptive Gaming

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인공지능은 게임을 보다 매력적이고 현실적으로 만들어 준다. 인공지능은 단지 미리 프로그램 된 인터랙션에 따라 플레이 하기 보다는 플레이어의 게임 중간에 적용하도록 해준다.
비디오 게임에서 인공지능을 시뮬레이트 하는 몇 가지 기술들이 진행되고 있으나 진정한 인공지능은 아직 까지 이뤄지진 않았다.
다이나믹 스크립팅과 같은 더 새로운 기술들은 더욱 현실과 같은 게임 플레이를 할 수 있도록 새로운 수준의 인공지능 게임을 가져 올 것이다.

AI for Mission Control
나사와 세계 여러 우주(space) 기관들은 우리 계(System) 밖의 행성계를 탐험하는 탐사선을 조종할 수 있는 인공지능을 연구하고 있다. 무선 전송에서의 딜레이 때문에 탐사선이 멀리 갈수록 탐사선을 통제하거나 커뮤니케이션하는 것이 더 오래 걸린다. 그러나 결국 인공지능은 아마도 직접 조종하는 필요성을 거의 사라지게 만들 것이다.
이런 탐사선들은 새로운 자극에 지능적으로 반응 하게 될 것이며, 프로그램 된 대로 매분 움직이거나 데이터를 전송하는 것보다 오히려 복잡한 명령을 수행할 수 있을 것이다.

Virtual Assistants

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일상 생활의 업무 처리 보조자에 대한 필요성은 많은 사람들에게 있어 점점 커져가고 있다. 그러나 아직은 제한적이며, 특히 대부분은 개인적인 도움을 감당할 수 없다.
그러나 곧, 우리를 위해 예약을 대신 해주고 당신의 할머니의 75번 째 생일을 위한 선물을 찾아 주고 아니면 다음 프로젝트를 위한 연구를 도와줄 가상의 조수(assistant)를 갖게 될 것이다.
실제 인공지능과 아주 지능적인 프로그램의 정도는 다양화 될 것이지만 진정한 인공지능 시스템에는 명확한 잠재력 있는 어플리케이션들이 있다.

10. Multi-Touch
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what it is : 멀티 터치는 동작 인식과 비슷하다. 그러나 터치 스크린을 사용해야 한다. 전통적인 터치 스크린은 한 순간에 한 포인트에서의 신호를 받아들일 수 있다. 반면에 멀티 터치 스크린은 다양한 포인트에서 동시에 신호를 받을 수 있다.
이 기술은 아직 이용되지 않은 잠재력이 많이 있지만 멀티 터치를 이용한 많은 상품들이 이미 있다.

Microsoft Surface

마이크로소프트의 표면 기술은 테이블이나 디스플레이와 같은 것들에 내장되어 있는 커다란 멀티 터치 시스템이다.
디즈니의 토모로우랜드 리조트나 MSNBC’s election coverage와 같은 다양한 장소에서 사용 중에 있다.
큰 스케일과 이 시스템의 사용성 때문에 한번에 여러 개의 손가락의 신호를 받아들일 뿐만 아니라 동시에 여러 사용자의 신호를 받아 들일 수 있다. 이 시스템은 멀티 터치 외에 사용자가 물건을 스크린 위에 실제 물건들을 놓으면 인식 할 수 있는 능력을 가지고 있다.

 Apple Products

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애플은 몇 년 동안 멀티 터치 기술의 리더였다. 아이폰은 멀티 터치를 사용하는 첫번째 주류 소비자 상품이며, 아이팟 터치, 맥북 track-pad, Mighty Mouse에서 또한 사용 되어 왔다. 멀티 터치는 Mac OSX기반 그리고 아이폰 OS 기반 UX의 핵심 기술이 되어 왔다. 스크롤부터 줌인, 줌 아웃 등 모든 동작들은 멀티터치 인터페이스를 사용함으로써 실행될 수 있다.

Mobile Phones
아이폰 외에 다른 모바일 장비들도 멀티터치 능력을 가지고 있다. Palm Pre와 Pixi, Motorola Droid, HTC Hero 와 HD2도 모두 멀티 터치 기술을 가지고 있다.
대부분 이런 멀티터치 폰들은 웹을 브라우징 할 때 줌인 이나 줌 아웃과 같은 간단한 작업에 사용되고 있다. 이런 멀티 터치 기능 때문에 대부분 사용성이 크게 발전 했으며, 특히 온 스크린 그래픽이나 이미지를 다룰 때 그러하다.

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아이폰을 사용할 수록 아이폰은 세상과 나를 더 원활하게 연결해주는 기기라는 생각이 많이 듭니다. 때문에 아이폰을 100% 활용하기 위해 가장 중요한 것은 해선 언제 어디서든 비용 걱정없는 모바일 인터넷 네트워크 접속이 아닐까 생각합니다.

 

하지만 회사에 WIFI가 잡히지 않는다면?

집에도 WIFI를 사용할 수 없는 환경이라면?

 

25천원으로 회사와 집, 인터넷이 되는 공간 어디라도 간단하게 WIFI를 구성해서 사용하고 있는 저의 팁을 한가지 알려드리겠습니다.

 

바로 WINDY31이란 놈입니다..


회사나 집에 있는 인터넷에 연결된 PC USB 포트에 꽂기만 하면 바로 WIFI 신호를 발생시켜줍니다..크기가 일반 USB 저장 장치 정도의 크기여서 가지고 다니면서 WIFI 가 필요할 때 인터넷이 되는 PC 에 꽂아주기만 하면 자동으로 WIFI를 연결하여 사용할 수 있는 괜찮은 놈입니다.


전 이놈을 가지고 다니면서 집에서나 회사에서나 WIFI를 구축하여 덕분에 집이나 회사에서 용량이 좀되는 컨텐츠도 무리없이 다운받아 사용하고 있습니다.. 기본 요금제의 용량은 출퇴근시에만 사용 ^^

 


전 작년에 3만원넘게 주고 산거 같은데 지금보니 옥션에서 25천원에 팔고 있군요..

 

** 윈도우7은 아직 설치가 좀 까다롭습니다..아래 글 참조

http://blog.naver.com/gasriq?Redirect=Log&logNo=90077770012


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Fred Vogelstein 01.09.08 | 9:00 AM


Photo: Landov
데모는 잘 진행되지 않고 있었다.

2006년 가을, 늦은 오전이었다. 거의 한 해 전, 스티브 잡스가 아이폰 제작에 200여명의 애플 엔지니어들을 소집하였다. 애플 내 최고 수준의 엔지니어들이었다. 하지만 애플 이사회의실 안에 들어온 아이폰 프로토타입은 여전히 재앙적인 수준이었다. 버그가 많았다. 잘 돌아가지 않았다. 전화도 계속 끊겼고 배터리 또한 완충 전에 충전이 멈출 정도였다. 데이터와 애플리케이션 또한 사용이 불가능했다. 문제점은 끝이 없었다. 데모 마지막 순간, 잡스는 십 수번의 지적을 하고는, 방 안 사람들을 싸늘하게 쳐다보며 말했다. "아직 물건이 못나왔구만."

잡스의 트레이드마크인 짜증 이상의 공포감이 감돌았다. 직원들에게 고함을 지르는 애플 CEO도 무섭기는 하지만, 으레 그러려니 하면 된다. 하지만 CEO께서 이번만은 대단히 차분하고 조용히 말했었다. 이 회의에 참가했던 한 직원의 말이다. "애플에 들어와서 이번만큼 으스스했을 때가 거의 없었어요."

결과는 심각했다. 아이폰은 매년 열리는 맥월드의 주인공이 되어야 할 물건이었고, 몇 달 뒤 출시를 해야 했다. 1997년 애플 복귀 이후, 잡스는 맥월드를 활용하여 주력 제품을 선보여왔고, 애플 소식통들은 언제나 맥월드를 손꼽아 기대해왔다. 잡스는 이미 차세대 맥 OS, 레퍼드의 연기를 인정한 상태였다. 아이폰마저 준비가 안된다면 맥월드는 김빠진 맥주였다. 비판자들이 달려들 테고, 주가도 폭락할 것이었다.


This 4.8-ounce sliver of glass and aluminum is an explosive device that has forever changed the mobile-phone business, wresting power from carriers and giving it to manufacturers, developers, and consumers.

AT&T는 또 어떻게 생각할까? 1년 반에 걸친 비밀회의 끝에 잡스는 마침내 AT&T의 휴대폰사업부(당시는 Cingular였다)와 계약을 끌어낼 수 있었다. 5년간의 독점판매권은 판매의 약 10%를 AT&T 스토어에서 하고, 아이튠스 수입의 약간을 넘기면서 잡스에게 전에 없던 권력을 쥐어주는 계약이었다. 그는 일전에 AT&T를 부추겨서 신기능, 소위 비쥬얼 보이스메일을 개발하도록 시키고, 휴대폰 등록 과정 시간을 단축시키도록 하였다. 이것만으로도 AT&T는 수 백만 달러와 수 천 시간의 수고를 들여야 했다. 게다가 잡스는 독특힌 수입-배분을 고집했다. 아이폰 고객의 AT&T 통신요금 10%를 가져가겠다는 것이다. 아이폰 디자인과 제조, 마케팅을 애플이 완전히 통제하겠다는 조항도 물론이다. 실로 잡스는 가늠할 수 없는 일을 해냈다. 제일 거대한 휴대폰 업체를 상대로 유리한 협상을 끌어낸 것이다. 이제 그가 할 일이라고는 시한 지키기 뿐이었다.

즉, 아이폰 작업 실무자들로서, 향후 3개월은 제일 스트레스가 많은 기간이 되리라는 의미였다. 시한을 지키라는 소리가 복도까지 연일 들릴 정도였다. 밤새 코딩을 해서 피곤해 하는 엔지니어들은 잠만 보충하고 다시 합류했으며, 한 제품관리자는 사무실 문을 너무나 세게 닫아서, 손잡이가 부러지고 갇혀버린 적도 있었다. 1시간 뒤에야 동료들이 와서 알루미늄 뱃트로 그녀를 구해낼 정도였다.

하지만 이런 압력 끝에, 2006년 12월 중순(맥월드 열리기 불과 수 주일 전), AT&T에 보여줄 프로토타입이 나올 수 있었다. 그는 AT&T의 보스, 시그맨(Stan Sigman)을 라스베가스의 Four Season 호텔에서 만났고, 아이폰의 훌륭한 화면과 강력한 웹브라우저, 매력있는 사용자 인터페이스를 보여주었다. 과묵한 텍사스 사나이 시그맨은 미국의 거대 전화통신업체에 만연한 보수적인 사람이었다. 그런 그가 아이폰을 본 뒤, "내가 이제까지 본 그 어떤 것보다도 최고다"라 말할 정도였다. (이런 저런 뒷이야기는 아이폰 제작에 관여한 이들로부터 입수하였으며, 애플과 AT&T는 특정 내용이나 회의에 대해 확인해주지 않을 것이다.)

여섯 달 뒤인 2007년 6월 29일, 아이폰이 발매된다. 분석가들은 2007년 말까지 300만 대 정도 팔려나가지 않겠나 말했었다. 이는 최고로 빨리 팔려나간 스마트폰이라는 얘기였다. 논란의 여지는 있지만, 아이폰은 제일 이윤이 남는 애플 기기이기도 하다. 399달러짜리 아이폰 당 80달러 씩의 이윤을 올리기 때문이다. 하지만 2년 약정 AT&T 요금 240달러도 있다. 게다가 아이폰 구매자의 약 40%는 새로 AT&T를 선택한 이들이었으며, 뉴욕과 샌프란시스코와 같은 도시에서 AT&T의 데이터 트래픽은 3배가 더 늘어났다.

분명 아이폰은 애플과 AT&T 양사의 효자임에 틀림 없다. 하지만 그 진짜 충격은 110억 달러 어치의 미국 휴대폰 산업에 있었다. 그동안 통신사들은 휴대폰 제조사들을 농노 취급해왔다. 통신망을 담보로, 휴대폰 사양이나 비용, 기능을 모두 일일이 통제해 온 것이다. 이들은 휴대폰을 손해보고 파는 싸구려 물건 취급하였다. 게다가 대량의 보조금으로 이용자들을 통신사 요금제에 묶어 놓았다. 그리고 아이폰은이러한 힘의 균형 상태를 깨버렸다. 통신사들은 비싸다 하더라도 잘 만들어진 휴대폰만 있으면 고객을 유치하고 수입도 올릴 수 있다는 사실을 배웠다. 이제 통신사의 마음이 아니라, 소비자의 마음을 끌 만한 휴대폰 제작 경쟁이 일어나고 있으며, 각 제조업체들은 애플과 같은 계약을 하려하고 있다. Piper Jaffray의 증권분석가 올슨(Michael Olson)의 말이다. "아이폰은 이미 통신사와 제조업체의 지형을 뒤바꾸고 있습니다."

첫 아이포드가 나온지 얼마 안된 2002년이었다. 그 때부터 잡스는 휴대폰 개발을 생각하기 시작했다. 그가 보기에, 수 백만 명의 미국인들은 휴대폰과 블랙베리, 이제 MP3 플레이어까지 따로 따로 들고다니고 있었다. 소비자들은 당연히 한 개만 들고다니고 싶어한다. 그는 앞으로 휴대폰과 휴대용 이메일기기, 그리고 더 많은 기능이 합쳐져서 아이포드의 지위를 위협하리라 생각했다. 아직 새로운 아이포드 라인을 지키기 위해, 잡스는 결국 휴대폰 사업에 진출해야 함을 알고 있었다.

개념이 이렇게 확실하다면, 장애물도 확실했다. 데이터 통신망은 느리고, 휴대용 인터넷 기기용으로 준비도 안되어 있었다. 완전히 새로운 운영체제가 아이폰에게 필요했다. 아이포드 OS는 복잡한 네트워킹이나 그래픽용으로는 충분하지 못했고, 오에스텐을 작게 만들어도 휴대폰이 다루기는 거추장스러울 정도였다. 게다가 경쟁도 강력했다. 2003년, 소비자들은 Palm Treo 600과 블랙베리에 몰렸다. Palm Treo 600은 PDA와 휴대폰을 합쳤고, 블랙베리 역시 단일 패키지였다. 소위 컨버전스의 수요가 있다는 의미였다. 애플 엔지니어들이 넘어서야 할 벽이 또 있다는 얘기이기도 했다.

통신사 문제도 있었다. 통신사가 휴대폰의 모든 것을 지시내린다는, 휴대폰을 통신망 가입을 위한 미끼 정도로 인식한다는 사실을 잡스도 알고 있었다. 통제에 관한 한 악명높은 잡스다. 양복쟁이들(group of suits)에게 아이폰 디자인을 맡길 사람이 아니다.

2004년, 애플의 아이포드 사업은 날로 중요성을 더해갔다. 하지만 전에 없이 취약한 부분도 늘어났다. 아이포드가 애플 수입의 16%를 차지했지만, 당시 3G 휴대폰들이 인기를 얻는 중이었다. Wi-Fi 폰도 곧 나올 태세였으며, 스토리지 가격은 떨어지고, 뮤직스토어도 우후죽순 생겨났다. 지배적인 뮤직플레이라는 위치가 위험해 보였다.

그 해 여름, 잡스는 공개적으로 애플폰을 개발하고 있지 않다 말하였지만, 그는 휴대폰 산업 진입을 준비하고 있었다. 통신사를 우회하기 위해 그는 모토로라에 접근하였다. 손쉬운 전략처럼 보였다. 모토로라는 RAZR로 유명했고, 모토로라 CEO, 잰더(Ed Zander)와 잡스는 잰더가 썬 마이크로시스템즈에 있을 때부터 알던 사이였다. 애플은 뮤직소프트웨어 개발에 집중하였고, 모토로라와 통신사인 Cingular는 복잡한 하드웨어 개발에 집중하였다.

잡스 계획에 따르면, 모토로라는 당연히 RAZR의 멋진 후계 기종을 내보내야 했다. 하지만 그런 일은 일어나지 않았다. 애플과 모토로라, Cingular는 거의 모든 것을 흥정했다. 노래가 들어가는 방법과 저장 방법, 심지어 회사 이름을 어떻게 표시하는 것까지 모든 것이었다. 첫 번째 프로토타입은 2004년 말에 나왔다. 하지만 또 다른 문제가 있었다. 휴대폰 자체가 못생겼다.

2005년 9월, 잡스는 태연자약하게 로커(ROKR)를 선보인다. 그는 로커가 "휴대폰용 아이포드 셔플"이라 소개하였다. 하지만 그 당시에도 잡스는 로커가 별로라 생각했던 모양이다. 소비자들도 나름 로커를 증오하였다. 음악을 직접 다운로드할 수 없고, 100곡만 넣을 수 있었던 로커는 순식간에 미국 휴대폰 산업이 얼마나 잘못되어 있는지를 드러냈다. 소비자들은 뒷전이었다. 본지는 2005년 11월, 커버스토리를 통해 휴대폰 산업이 어느 정도로 엉망진창인지 알린 바있었다. "YOU CALL THIS THE PHONE OF THE FUTURE?"

The Apple Touch
애플은 두 대의 뮤직폰을 개발하였다. 하나는 2005년, 모토로라와 합작한 로커다. 로커는 전통적인 휴대폰 제조업체와 통신사의 관계였다. 하지만 2007년 여름에 나온 아이폰은 애플이 전적으로 통제하고 있다.


ROKR

  • 메모리가 남았다 하더라도, 100곡 이상을 못 담는다.
  • 아이튠스 뮤직스토어 구입은 컴퓨터 싱크로만 가능하고,
  • 인터페이스 또한 느리고 다루기 어려웠다.
  • 디자인도 형편 없다. "위원회식 디자인"이었다.

iPhone

  • 1500곡을 집어 넣을 수 있다.
  • 아이튠스 뮤직스토어 다운로드도 직접 가능하다.
  • 게다가 사용자 설명서도 필요 없다. 그저 움직여서 이동시키면 된다.
  • 와서 보라! 멋지지 아니한가?

로커는 생산에 들어갔지만, 잡스는 역시 휴대폰을 직접 만들어야겠노라 깨닫게 된다. 2005년 2월, 그는 Cingular와 함께 모토로라 없이 둘만의 파트너쉽을 꾸린다. 맨하탄의 한 호텔에서 열린 비밀회의에서 잡스는 Cingular 중역들에게 자기 계획을 털어놓는다. 이 자리에도 시그맨이 있었다. (2006년 12월, AT&T가 Cingular를 인수할 때에도 시그맨은 사장으로 남아 있었다.) 잡스는 세 문장으로 된 메시지를 남겼다. 첫 번째. 애플은 경쟁사를 수 년은 앞설, 정말 혁명적인 기기를 만들 기술을 갖고 있다. 두 번째. 애플은 협상을 위해 당신들에게 독점판매권을 고려할 준비가 되어있다. 세 번째. 하지만 애플은 아예 통신사로 나설 준비도 되어 있다.

그럴 이유가 있었다. 애플 하드웨어 엔지니어들은 1년간 타블렛 PC용 터치스크린 기술을 연구해오고 있었다. 이들덕분에 잡스는 휴대폰용 인터페이스도 유사하게 만들 수 있다는 확신을 가졌다. 게다가 ARM11 칩이 나온 덕에, 휴대폰 프로세서는 마침내 휴대폰과 컴퓨터, 아이포드 기능을 한데 다룰 만큼 빨라지고 효율성을 갖추게 되었다. 게다가 무선통신비도 저렴해서 애플이 이를 소비자에게 되팔 수 있었다. 이미 Vergin이 그런 사업을 하고 있었다.

시그맨과 그의 팀은 즉각 아이폰 제작에 뛰어든다. Cingular의 전략도 다른 통신사와 다르지 않다. 소비자들이 휴대폰을 더 많이, 휴대폰 상의 웹접근을 더 많이 해 주기를 바랬다. 음성 통신 사업은 쇠락중이었다. 가격경쟁이 마진을 하락시켰기 때문이다. 음악과 비디오를 직접 다운로드하고, Wi-Fi 속도로 인터넷을 누린다면, 아이폰은 데이터 통신망 사용자를 늘릴 수 있었다. 음성이 아닌 데이터다. 데이터의 마진이 훨씬 높다.

더 있다. Cingular 팀은 휴대폰 사업 방식 자체가 바뀌어야 한다고 보고 있었다. 통신사들은 통신망을 소중한 보물인양 다루고, 휴대폰은 그저 거들 뿐이라는 사고방식에 익숙해져 있었다. 이 전략이 그들을 배불렸다. 저렴한 휴대폰을 사도록 보조금을 지급하면, 신규 가입자를 끌기 더 쉬워진다. 이들을 장기 약정으로 묶으면 꾸준한 수입을 보장할 수 있다. 하지만 휴대폰 인터넷 접속은 이제 사치가 아니라 필수가 되었다. 게다가 통신사 최대의 난제는, 신규 고객 확보가 아니라 상대방 고객 뺏어오기이다. 저렴한 휴대폰만으로는 안된다는 얘기이다. 시그맨과 그의 팀은 가입자들이 정말 반할 휴대폰, 다른 통신망에서는 못쓰는 휴대폰을 우너했다. 잡스 아니고 누가 그런 휴대폰을 만들리?

Cingular 입장에서 애플의 야망은 감질나는 한편, 신경을 거슬리기도 하다. 아이포드 메이커와의 화기애애한 관계라면 AT&T에게 섹시함을 안겨다줄 수 있다. Cingular가 거절할 경우, 잡스를 분명 받아드릴 회사는 또 있다. 게다가 잡스가 자기 아이디어를 원하는 곳 어디에라도 팔 수 있다는 점을 명확히 했었다. 그러나 일찌기 잡스가 원하는 융통성과 통제력을 허용한 통신사는 없었다. 시그맨은 잡스의 제안에 대해, 이사진을 설득하기 위해 애써야 했다.

시그맨이 옳았다. 협상은 1년을 더 끌었다. 시그맨과 그의 팀은 자기네가 너무 양보하는지 계속 의문스러워 하였다. 이 때 잡스는 Verizon 중역진도 만났는데, 이들은 즉각 거절하였다. 그들을 탓하기는 어렵다.

그동안 통신사들은 독점적인 통신망을 통해 서비스를 판매하여 소비자들에게 요금을 부과해왔다. 잡스에게 통제권을 그렇게 많이 주어버리면, Cingular는 고가의 통신망을 단순한 콘텐트 전송수단으로 전락시켜버리는 꼴이 된다. 시그맨의 팀은 간단히 내기를 걸었다. 아이폰이 데이터 트래픽을 더 많이 일으키면, 콘텐트 협상에서 잃은 수익 이상을 채워주리나는 내기였다.

잡스는 협상의 상세한 부분까지 기다리지 않았다. 2005년 추수감사절 즈음, 그러니까 최종 계약이 성사되기 8개월 전이다. 이 때 그는 엔지니어들에게 지시하여 최대한 속도를 내도록 시켰다. Cingular와의 협상과는 별개로 엔지니어링과 디자인 면에 있어서의 장애도 만만하지 않았다. 우선은 운영체제 문제가 있었다. 애플 폰 개념을 착안한 2002년 이래 모바일 칩은 성장하였고, 이론상 맥 OS를 지원할 정도가 되었다. 하지만 상당한 재작성과 간소화가 필요했다. 아이폰용 OS는 수 백 메가바이트이어야 했다. 오에스텐 1/10 크기다.

아이폰 디자인을 시작하기 전, 잡스와 애플 내 최고 중역들은 이 문제를 우선 해결해야 했다. 엔지니어들은 신중하게 리눅스를 고려하였다. 이미 휴대폰용 리눅스가 쓰어져 있었기 때문이다. 그러나 남들의 소프트웨어 쓰기를 잡스는 거부하였다. 그래서 애플은 일단 프로토타입 휴대폰을 만들고, 아이포드 안에 임베딩하여, 클릭휠을 다이얼로 만들었다. 이 때는 숫자 선택과 통화에만 쓰였다. 인터넷용은 안되었다. 2006년 초, 애플 엔지니어들은 드디어 오에스텐을 인텔칩용으로 만들어냈고, 이내 아이폰용 오에스텐의 재작성에 들어갔다.

어떤 운영체제를 써야하냐는 논의가 익숙한 곳이 애플 중역 회의다. 하지만 안테나 디자인이라든가, 라디오-주파수 방열(radiation), 통신망 시뮬레이션 등, 휴대폰에 대해서만은 준비가 덜되어 있었다. 아이폰의 자그마한 안테나가 효과적으로 제 역할을 수행하는 작업에만, 수 백만 달러 어치의 구매와 로봇-장비 실험실이 필요했다. 발열 실험을 위해서는 아교로 만든 인간 머리 모형까지 제작하였다. 통신망 퍼포먼스 측정을 위해서는, 역시 수 백만 달러를 들여 십 수 곳의 서버-크기 라디오-주파수 시뮬레이터를 사들일 정도였다. 심지어 아이포드로 익힌 디자인도 아이폰 화면 제작에는 별 도움이 못 되었다. 잡스 자신이 프로토타입을 움직여보고 발견한 사실이었다. 스크래칭을 최소화시키기 위해서는, 터치스크린을 아이포드와 같은 플라스틱이 아니라, 유리로 만들어야 한다. 한 내부인에 따르면, 아이폰 제작에 애플이 거의 1억 5천만 달러를 썼으리라 한다.

이 온갖 과정 내내, 잡스는 비밀을 유지시켰다. 내부적으로 이 프로젝트는 P2로 불리었으며, 이 의미는 Purple 2였다. (포기한 아이포드 폰이 Purple 1이었다.) 팀도 애플의 캘리포니아 쿠퍼티노 캠퍼스 안에 쪼개져 있었다. 애플 중역들도 Cingular로 출장갈 때마다, 애플이 아이폰 트랜스미터를 만들 때 사용한 이름인 Infineon사의 직원으로 등록을 시켰다. 심지어 아이폰 하드웨어와 소프트웨어 팀도 분리되어 있었다. 하드웨어 엔지니어들은 가짜 소프트웨어로 가득찬 서킷으로 작업하였고, 소프트웨어 엔지니어들은 나무상자에 놓인 서킷보드 상에서 작업을 하였다. 2007년 1월, 잡스가 맥월드에서 아이폰을 선보였을 때, 실제로 작동하는 아이폰을 이전에라도 본 사람은 각 책임자와 중역 등 서른 명에 지나지 않았다.

하느님이 도우사 아이폰이 워낙 성공했기에, 아이폰의 불완벽성이 가려지기 쉽다. 첫 가격인 599달러는 너무 높았다. (나중에 399달러로 떨어진다.) 아이폰은 AT&T의 느린 EDGE 통신망에서 돌아갔다. 이메일 검색이나 비디오 녹화도 불가능하고, 브라우저도 자바나 플래시는 못돌린다.

하지만 그 어느 것도 문제가 안 되었따. 아이폰 크래킹이 금세 일어나 다른 통신사에서도 쓸 수 있게 되었고, 개발자와 심지어 업체들까지 뛰어들었다. 소비자들은 쓰기 쉬운 휴대용 컴퓨터를 구입하였고, PC의 발전에 따라, 아이폰은 보다 강력해질 개발의 파도를 불러일으키고 있다. 2월경 잡스는 개발킷을 공개하여, 누구나 아이폰용 프로그램을 작성할 수 있도록 할 참이다.

이제 휴대폰 제조업체들도 아이폰 덕분에 통신사들에 대해 협상력을 갖게 되었다. AT&T가 자기네 가입자들을 빼앗는 광경을 본 통신사들은 이제 경쟁력 있는 기기를 찾아나서는 중이다. 게다가 기꺼이 권위를 좀 내줄 모양새이기도 하다. 제조업체들은 이제 제품에 대해 보다 많은 통제력을 갖게 될 것이다. 가입자들도 이제 보다 큰 영향력을 발휘할 수 있게 되었다.

애플리케이션 개발자들도 이제 통신사들이 통신망에 대한 장벽을 조금씩 누그러뜨리면서, 보다 많은 기회를 얻게 된다. T-Mobile과 Sprint는 구글 Android(독립 개발자가 모바일 애플리케이션을 더 쉽게 만들 수 있는 운영체제)와 파트너쉽을 맺었다. 제일 완고한 통신사 중 하나인 Verizon도 11월경, 통신망을 개방시켜서 호환되는 휴대폰을 써도 좋게 하겠다는 발표를 하였다. AT&T도 며칠 뒤 유사한 발표를 하였다. 결국은 완전히 새로운 휴대폰 환경이 도래한다는 의미다. 즉, 어떤 휴대폰, 어떠한 통신망에서도 돌아갈 애플리케이션이 나온다는 뜻이기도 하다. 또한 더 많은 융통성과 인터넷 기능이 휴대폰에 추가될 것이다.

통신사의 악몽이 재현된 것 같기도 하다. 아이폰이 권력을 소비자에게, 개발자에게, 핸드폰 제작사에게 주었기 때문이다. 통신망은 이제 단순한 전깃줄에 불과하게 된다. 하지만 보다 혁신을 북돋으려면, 통신망 자체의 가치가 더 높아져야 한다. 소비자들이 휴대폰에 더 많은 시간을 쓸수록, 통신망에도 더 많은 시간을 쓰게 된다. 즉, 통신 요금은 더 올라가고, 모든 수입도 더 올라갈 것이다. AT&T의 마케팅 수석, 로스(Paul Roth)의 말이다. "우리는 시장을 다르게 생각하고 있습니다." 달리 말해서, 그동안 통신사들을 공포에 떨게 했던 시나리오야말로, 통신사들에게 절실하다는 의미다. 스티브 잡스가 나서서야, 그들이 이 교훈을 깨달았다.

Contributing editor Fred Vogelstein (fred_vogelstein@wiredmag.com) wrote about Facebook in issue 15.10.

The Untold Story: How the iPhone Blew Up the Wireless Industry
위민복님이 번역한 글입니다.

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  1. addr | edit/del | reply ugg boots uk 2010/12/16 14:29

    통신사의 악몽이 재현된 것 같기도 하다. 아이폰이 권력을 소비자에게, 개발자에게, 핸드폰 제작사에게 주었기 때문이다. 통신망은 이제 단순한 전깃줄에 불과하게 된다. 하지만 보다 혁신을 북돋으려면, 통신망 자체의 가치가 더 높아져야 한다. 소비자들이 휴대폰에 더 많은 시간을 쓸수록, 통신망에도 더 많은 시간을 쓰게 된다. 즉, 통신 요금은 더 올라가고, 모든 수입도 더 올라갈 것이다. AT&T의 마케팅 수석, 로스(Paul Roth)의 말이다. "우리는 시장을 다르게 생각하고 있습니다." 달리 말해서, 그동안 통신사들을 공포에 떨게 했던 시나리오야말로, 통신사들에게 절실하다는 의미다. 스티브 잡스가 나서서야, 그들이 이 교훈을 깨달았다.

    • addr | edit/del 하하 2011/01/21 13:26

      주인장님 포스팅 잘보고 갑니다.^^

      아이폰, 아이패드 악세사리 전문 쇼핑몰!

      네이버에서 ▶ 고애플 ◀ 검색하세요^^

      아이폰, 아이패드를 보호하세요.


구글의 CEO인 에릭 슈미트의 5년후 인터넷 트랜드 예측입니다..
좀 자의적인 해석이 강한것 같으나 공감도 많이 가는군요..^^

* 앞으로 5년 뒤에는 인터넷은 중국어 컨텐츠가 지배할 것이다.
* 현재의 10대 들이 바라는 웹의 형태가 5년 뒤의 웹의 모델이다. 그들은 앱과 앱 사이를 아무런 거리낌 없이 넘나들고 있으며, 서비스 역시 쉽게 바꾼다.
* 5년 뒤의 컴퓨터는 현재 보다 훨씬 많은 일을 할 수 있을 것이다.
초고속 통신망 인프라가 더욱 확대되어 TV, 라디오와 같은 대용량의 데이터를 처리하고 이용하는데 아무런 불편함이 없어질 것이다.
* 구글은 유튜브에서 많은 돈을 벌어들이게 될 것이고, 컨텐츠의 중심도 비디오로 넘어갈 것이다.
* 실시간 정보의 중요성이 증대될 것이며, 구글 역시 실시간 정보검색 기능을 강화할 것이다.
* 페이스북과 트위터와 같은 회사들이 많이 나올 것이며, 실시간 웹 서비스 회사들도 많아질 것이다 (이거는 구글의 바램이 아닐지, 춘추전국시대를 바라는 ...)
* 5년 뒤에는 전통적인 컨텐츠 제공자(신문, 방송, 잡지 등) 보다 사용자가 만들어낸 정보들이 훨씬 많아지고, 더 많이 소비하는 체제가 확고해지는 근본적인 변화가 가시화 될 것이다. 그러므로, 이런 정보들에 랭킹을 어떻게 매기고, 선별을 할 것인가가 가장 중요하며, 구글은 이 문제를 해결하는 것을 가장 중요한 과제로 생각하고 있다.
* 구글 크롬 운영체제를 장착한 넷북이 2010년에는 출시가 될 것이며, 여기에는 HTML5 로컬 캐슁 기능이나 오프라인 사용이 원활하게 지원될 것이다.
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Posted by 다녤린 Trackback 0 : Comment 0

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