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마이후 대표이사 임석영입니다.
요즘 부쩍 미국 진출 및 미국내 법인 설립에 대한 문의가 많이 옵니다.
그만큼 글로벌 비즈니스 환경과 생태계에 대한 관심이 부쩍 많아 진것이 아닌가 싶습니다.
저 역시 마이후 서비스를 글로벌 환경에서 글로벌 생태계안에서 런칭해보고자 열심히 2011년을 달렸습니다.

실제 올 1월부터 미국 실리콘 밸리를 오가며 실제 미국 법인을 설립하였고 미국내에서 투자활동과 비즈니스를 진행 하면서 아쉬운 점도 많았고 느낀점도 많았습니다.
그중 오늘은 가장 많이 여쭤보시는 미국에서의 법인 설립에 대한 정보를 저희 자문 회계사님의 목소리로 공유해드리고자 합니다.
많은 도움이 되시길 바랍니다.


 

미국내 캘리포니아주에서 법인설립하기

성공적인 미국지사설립 및 법인운영을 위해서는 미국내에서 회사설립에 관한 경험이나 지식뿐만 아니라 향후 법인운영과 관련하여 회계, 세무, 이민업무에 관한 폭넓은 지식과 경험이 중요합니다.

저는 국립세무대학 4기 출신으로 국세청 및 재정경제부에서 15년을 근무한 이후 향학열로 도미유학하여 학부1학년부터 다시 시작하여 텍사스주립대에서 회계전공으로 전체 130학점을 올에이로 수석졸업한 이후 와싱턴주립대에서 세무학 석사과정을 수학한 후에 실리콘밸리소재 IT회사에서 CFO 및 공인회계사로서 7년의 경력을 갖추고 있습니다. 한미간 양국의 회계, 세무, 이민업무와 관련하여 탄탄한 실무경력을 갖추고 있는 위현량 공인회계사가 여러분의 미국내 캘리포니아주에서의 지사설립 및 법인운영이 원할하게 이루어 질수 있도록  최선을 다해서 도와드리도록 하겠습니다.

미국에 회사를 설립하기 위해서는 사업의 목적과 규모에 따라서 가장 적합한 방법을 선택하는 것이 중요합니다. 미국내에서 회사를 설립하고자 하는 주된 목적은 대체적으로아래와 같이 세가지로 나누어 볼수 있습니다.

  • 미국에 자사제품을 수출하거나 수출된 물건을 마케팅할 필요가 있을때
  • 미국에 합작투자 또는 기술제휴의 방식으로 사업을 확장하거나 합작회사를 설립하고자 할때
  • 미국현지 사업을 관리할 직원을 파견하거나 상주사무실을 필요로 할때

 

미국에 회사를 설립하는 방식에는 현지법인을 설립하는 방식, 한국법인의 해외지점을 설립하는 방식, 한국법인의 해외영업사무소를 설립하는 방식의 세가지로 나눌수가 있습니다. 현지법인의 경우에는 법적으로 한국의 모회사와는 상관이 없는 별개의 법인이 설립되는 것인 반면 해외지점이나 영업사무소는 법적 및 실질적으로 한국의 모회사에 속하게 되며 미국에서의 회사설립은 주별로 정해진 회사법에 따르게 됩니다.

 

A. 미국내 법인설립시 현지법인, 해외지점, 해외연락사무소간의 세제상 차이점

미국현지법인일 경우에는 미국내에서의 소득을 포함해서 타국가에서 발생된 소득에 대해서 포괄적으로 과세대상이 되며 통상 미국법인과 동일한 납세의무를 지게 됩니다. 연방 법인세율은 소득금액에 따라서 15%~35%까지 발생하게 되며 이익이 없거나 손실이 나는 경우에는 법인세 부과가 없게 됩니다. 한편, 캘리포니아주법상 법인세율은 8.84%이며 이익이 없거나 손실이 나는 경우에도 연간 800불에 대한 미니멈텍스는 납부하여야 합니다.

미국현지법인에서 한국의 모회사나 투자자들에게 지급하는 배당지급금에 대해서는 한미조세협약의 규정에 따라서 경감세율인 15% 또는 10% (10%이상소유 법인주주의 경우) 를 원천징수한후 나머지 금액을 지급하게 되며 배당금을 지급받는 한국의 모회사나 투자자는 한국내에서 세무신고시 원천징수분에 대해서 세액공제를 받게 됩니다.

미국내에서 설립된 법인이 해외지점인 경우에는 미국내의 소득에 대해서만 연방국세청 및 해당주에 법인세를 신고납부하게 됩니다. 하지만 한국내의 본점에서는 미국지점에서 발생된 소득이나 비용을 포함하여 한국에서 법인세를 포괄적으로 신고납부하여야 합니다.

해외연락사무소의 경우에는 연락사무소의 활동이 정보수집, 대리점을 이용한 판매, 주문의 권유, 한국본사를 위한 원재료의 구입등에 한정될 경우 연락사무소가 소재한 주내에서는 계약을 체결하거나 주문접수를 받지 않게 되고 재고 또한 보유하지 않게 되기 때문에 그 주안에서 사업활동을 하지 않는 것이 되어 연방정부 세무보고의무 및 주정부, 시정부에 의한 영업세 (Franchise Tax) 의무도 면제가 됩니다. 한편, 한국본사에서는 현지연락사무소의 손익에 대한 포괄적인 납세의무가 있게 됩니다.

B. 캘리포니아주 회사법을 근거로 한 세가지 법인설립 방법

[I] 현지법인설립하기

1.    개요

캘리포니아주에서 미국 현지법인설립은 자본금에 대한 제한사항이 없고 1인이 임원진 (CEO, Secretary, CFO) 3인의 기능을 모두 담당할수가 있기 때문에 아주 손쉽게 할수가 있습니다. 하지만 설립된 법인을 누가 소유하고 운영하느냐에 따라 법인의 소유권과 정체성이 달라질 있습니다.

2.    주정부 법인등록

캘리포니아주에서의 법인등록은 주정부에 Articles of Incorporation을 제출하여 신청하게 됩니다. 발기인 (Incorporator)이 법인의 이름, 법인의 목적, 초기법정대리인 (Initial Agent), 총발행가능주식수 등의 내용을 신고하게 되며 발기인의 명의는 법인설립을 대행하는 변호사나 회계사의 이름으로 하는 것이 관례입니다.

3.    기타 필요사항

법인등록 및 그이후 절차에 필요한 사항 기록을 위해서 희망법인명, 대표자 성명 및 주소, 임원진(CEO, Secretary, CFO) 이름과 주소, 이사진 (Board Member) 이름 및 주소, 총발행예정주식수, 주당액면가액, 주당판매가액, 미국세청(IRS) 납세번호(EIN) 신청을 위한 대표자 소셜번호(SSN) 이름 그리고 연락처 등이 필요합니다.

4.    소유권

한국의 기업이 모회사가 되기 위해서는 미국현지 법인에 자본금을 투자하여 법인 전체주식의 50% 이상을 소유 하여야 하며 이경우 미국의 현지법인은 한국기업의 자회사가 되는 것입니다. 만약 미국 현지 법인의 소유권의 49% 한국의 기업이 가지고 있다고 한다면 미국의 현지법인은 자회사로 인정 받을 없습니다.

5.    자본금 송금

미국 현지법인에 투자한 자본금이 한국의 모기업에서 합법적으로 투자한 것으로 인정을 받기 위해서는 반드시 한국 본사의 주거래 은행에 해외직접투자신고수리서와 투자 개요서 작성하고 주거래 은행의 승인을 받은 합법적으로 송금 해야 합니다.

 

[II] 해외지점설립하기

1.    개요

해외지점은 한국의 기업이 미국의 희망하는 지역에 지점을 설치하는 것을 뜻합니다. 가령, 서울에 본점을 둔 회사가 지방에 지점을 설치하는 것과 비슷한 개념으로 생각하면 됩니다.

2.    구비서류

캘리포니아주내에서 해외지점을 설치하기 위해서는 한국본사의 사업자등록증, 법인등기등본, 정관을 영어로 번역하고 공증받아 캘리포니아주에서 요구하는 신청서 양식 (Statement and Designation by Foreign Corporation)에 의하여 외국인 회사(Foreign Corporation) 등록해야 합니다. 이경우 제반서류의 공증시 한국에서 영문공증을 받으면 유효한 공증이 됩니다.

3.    자격요건

주정부에 등록된 해외지점의 소유권은 한국의 본사에 있기 때문에 한국본사로부터 미국지점으로의 별도 자본금 투자는 필요가 없게 됩니다. 한국의 기업이 미국에 해외지점을 설치하기 위해서는 한국내의 법상 다음과 같은 조건이 충족되어야 합니다.

- 과거 1년간 외화획득실적 미화 1백만불 이상인 기업

- 상기조건 미달 기업으로서 주무부장관 또는 한국무역협회장의 설치 추천을 받은 기업

 

4.    영업자금 송금

해외지점을 설치하고 실제 운영을 하기 위해서는 한국 본사에서 초기 영업 자금을 송금해야 하는데 합법적으로 송금한 것으로 인정을 받으려면 한국본사의 주거래 은행에 해외지점설치(변경)신고서를 작성하고 주거래 은행의 승인을 받은 송금을 해야 합니다.

 

[III] 해외연락사무소 설립하기

1.    개요

한국의 기업이 미국지점을 통해 매출을 통한 영업이익을 기대하지 않고 업무연락, 현지 시장조사, 판로개척, 바이어와의 거래와 계약, 연구 개발활동, 한국 본사 관계자들의 미국 방문시 안내와 조정 등의 업무를 수행하기 위해 설치하는 경우가 미국내 해외연락사무소입니다.

2.    구비서류

단순한 연락 담당만 하는 연락사무소라 할지라도 해외지점을 설치하는 경우처럼 사업자등록증, 법인등기등본, 정관등을 번역하고 공증받아 주정부에서 요구하는 양식에 의하여 외국인 회사(Foreign Corporation) 등록해야 합니다.

  1. 주정부등록

최근에는 주재원 비자에 관한 심사규정이 까다로워진 관계로 미국이민국이나 주한미대사관에서 연락 사무소를 설치하고 주재원을 파견하는 경우라 할지라도 진출을 희망하는 지역에 단순한 영업허가증이나 해당 시당국에 신고하는 것만으로는 한국 본사와의 관계성에 대해서 그리고 주재원 파견 당위성에 대해 인정 받기가 쉽지 않습니다. 따라서 해당 주정부에 외국인회사로 등록되어 있는지를 보여주는 것이 가장 좋습니다.

4.    자격조건

해외 연락사무소를 설립하기 위해서는 한국법상 다음과 같은 조건이 충족되어야 합니다.

- 과거 1년간 외화획득실적 미화 30 이상인 기업 또는

- 상기조건 미달 기업으로서 주무부장관 또는 한국무역협회장의 설치 추천을 받은 기업

       5.   영업자금 송금

연락사무소는 기능상 영업이익을 발생시킬수 없기 때문에 초기 영업자금이나 운영자금을 한국의 본사에서 송금해 주어야 합니다. 한국 본사가 연락사무소에 합법적으로 송금한 것으로 인정을 받으려면 반드시 한국 본사의 주거래 은행에 해외사무소 설치(변경)신고서를 작성하고 주거래 은행의 승인을 받아 송금해야 합니다.

C. 해외투자 신고하기와 관련하여

1.    합법적인 송금

한국의 본사가 미국지사에 투자금 혹은 영업자금을 합법적으로 송금을 하기 위해서는 한국본사 주거래은행의 승인을 받아야 함에 따라 미국에 지사를 설치할 준비가 되었으면 먼저 해당 은행의 외화전담팀에 문의하여 현지법인인 경우에는 해외직접투자신고(수리)서를, 해외지점인 경우에는 해외지점설치(변경)신고서를, 그리고 연락사무소인 경우에는 해외사무소설치(변경)신고서 제출하여 사전승인을 받아야 합니다.

2.    해외직접투자신고(수리)

신고서에 투자국, 소재지, 투자업종, 투자금액, 투자목적, 희망하는 법인명, 초기 설정 자본금 등에 관한 간단한 개요를 작성해서 현지법인을 설치하기 전에 미리 주거래 은행에 보고를 해야 합니다.

3.    투자개요서

해외직접투자신고서와 함께 주거래 은행에 제출해야할 양식이 있는데 그것은 바로 투자개요서입니다. 개요서에는 신고인의 인적사항과 투자사업내용, 출자의 구성 등을 작성해야 합니다. 이때 자금조달 운영계획에 대한 사업계획서도 함께 제출하면 더욱 효과적입니다. 주거래은행에서 요구하는 서류가 다소 다를수가 있으니 신청전에 미리 해당부서에 문의를 하는 것이 바람직합니다.

4.    해외지점설치(변경) 신고서

해외지점을 설립할 경우에 작성하는 신고서에는 먼저 수출실적을 명시하고, 지점명, 소재지, 업종, 영업자금, 설치비, 유지활동비, 회계기간, 주재원수(본국파견,현지채용) 등에 대한 사전보고를 해야 합니다.

5.    해외사무소설치(변경) 신고서

해외연락사무소를 설립할 경우에 작성하는 신고서에서도 역시 먼저 수출실적을 명시하고, 연락사무소명, 소재지, 업종, 설치비, 유지활동비, 주재원수(본국파견,현지채용) 등에 대한 사전보고를 해야 합니다

6.    송금내역서

해당 주거래은행에 해외직접투자신고서와 투자개요서, 해외지점설치신고서, 해외사무소설치신고서를 제출하고 난 후에 미국의 법인설립 절차에 들어가면 됩니다. 이후 설치된 미국법인에 대한 증명을 해당 은행에 보고를 하고 나서 개설된 미국법인의 은행계좌에 자본금 또는 영업자금을 송금하면 됩니다. 자금을 송금한 송금내역서를 보관해 두었다가 주재원비자를 신청할 구비서류와 함께 첨부하는 것으로 한국본사에서 미국지사로 합법적으로 자금이 유입되었음을 증명할 있게 됩니다.

 

이상의 내용과 관련하여 질문이 있으시거나 기타 미국진출과 관련하여서 질문이 있으시면 저희 사무실로 연락주시면 성심껏 답변해 드리도록 하겠습니다.

위현량 공인회계사

James Wee CPA

3330 El Camino Real Suite 203

Santa Clara, CA 95051

Tel: (408) 247-1050, Fax: (408) 247-1090, Cell: (408) 334-7994, Email: jamesweecpa@att.net


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미국내 캘리포니아주에서 법인설립하기  (5) 2011/06/07
Posted by 다녤린 Trackback 0 : Comment 5

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올 한해 소셜비즈니스를 정리하고 내년도를 잘 예측하게 도와주는 잘정리된 자료가 있어서 번역하여 올려드립니다.
소셜비즈니스 2011년 예측 통합의 해 1215_mywho
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Posted by 다녤린 Trackback 0 : Comment 4

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  4. addr | edit/del | reply thinkpadedge4 2012/02/27 12:30

    반값쇼핑, Daum소셜쇼핑

어제 저희 회사에서 번역하여 올린 " Facebook 킬러는 Facebook과 같지 않을 것이다"라는 글을 읽고 소셜서비스연구회 멤버이신 강창대소장님께서 글을 보내주셨습니다.
좋은 글이어서 양해를 구하고 올려드립니다.

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좋은 자료 번역해 주셔서 감사합니다.

독후감으로 몇자 보태겠습니다.

 

2009, 참여와 개방, 공유 정신을 구현한 웹2.0 이후 무엇을 주목할 것인지에 대한 논의들이 있었습니다. 많은 사람들이 좀더 지능적이고 상황을 인지할 수 있고, 개인화된 것이 주목을 받을 것이라고 생각했습니다. '시맨틱 웹'이 대표적이었죠. 하지만, 시맨틱 웹을 인터넷 전체에서 구현한다는 것은 불가능해 보였습니다. 온톨로지를 구축하고 추론엔진을 적용하기 위해서는 모든 데이터에 식별자가 부여되어야 하는데, 현재 인터넷에 떠 있는 모든 정보에 일일이 그런 작업을 하는 것은 지난한 인내를 필요로 하는 것이기 때문입니다.  '큐로보'라는 검색엔진의 경우 시맨틱 웹을 로봇이 자동으로 구현해주는 기술을 개발하고 있지만, 아직 이렇다할 주목은 받고 있지 못하고요

 

그래서, 주요 기관이나 DB를 중심으로 시맨틱 웹이 구현되고는 있지만, 인터넷 자체가 시맨틱 웹이 된다는 것은 어려울 것 같았습니다. 구글에서도 지능형 또는, 좀더 개인화된 검색 서비스를 열심히 개발해 온 것으로 압니다. 전에 구글코리아를 인터뷰했을 때, 위와 같은 이유 때문인지, 구글은 시맨틱  웹에 대한 관심을 괜한 것으로 생각하는 것 같더군요

 

그런데, 페이스북이 펼치고 있는 서비스들을 보면서 시맨틱 웹 못지 않은 개인화되고 지능적인 서비스가 소셜네트워크서비스를 통해 구현되고 있다는 생각을 했습니다. 식별자나 추론이 필요로하는 '맥락'을 소셜네트워크를 통해서 발굴하고 있으니까요페이스북 이후의 시대를 여는 서비스는 페이스북의 흔적을 찾아볼 수 없을 것이다라는 주장은 참 인상적입니다.

 

저는 페이스북을 넘어설지는 몰라도, 페이스북과 대등하게 경쟁할 수도 있는 서비스를 트위터라고 생각합니다. 혹은, 트위터에서 좀더 발전된 어떤 모델이라고 말할 수도 있고요. 그것은 페이스북의 약점인 '사생활 보호'와도 관계가 있다고 생각합니다. 전에 구글의 어떤 직원이 발표한 PPT 내용과도 비슷합니다.

 

한 개인의 정체성이라는 것은 매우 유동적이고 중층적인 구조를 갖고 있다고 생각합니다. 심지어 어떤 철학자는 "씨줄과 날줄이라는 관계의 망 속에서서 계속 직조되고 있는 것"이라고 주장하기도 합니다. 제 발표에서 인용했던 에리히 프롬도 인간의 페르소나는 고정될 수 없다고 말하기도 했죠

 

저를 예로 들자면, 저를 중심으로 '인천 지역 미술계' '인천in이라는 지역 언론', '인천시 진보신당'이라는 사회가 중첩되어 있습니다. 놀랍게도 이 세 개의 사회는 전혀 성격이 다른 요소들을 포함하고 있죠. 제가 너무 오지랖을 넓힌 잘못도 있지만, 이 세 개의 사회 속에서 적절하게 정체성을 유지해야 하는 것은 참 피곤한 일인 것 같습니다. 지역 미술계에서는 '삐딱한 아웃사이더', 그리고 지역 언론계에서는 '성실한 협조자', 다시 진보신당에서는 '똑똑한 추종자'의 모습을 갖고 있죠.(물론, 임의적으로 생각한 것입니다)

 

제가 지역 미술계에 얼마나 삐딱한 사람으로 각인되어 있는지 제 집사람이 안다면 곤란할 것입니다. 또는 지역 언론계에서 보이는 저의 모습이나 발언을 지역 미술계에서 본다면 가증스러울지도 모르죠.(^_^;;) 온라인에서도 중첩된 저의 정체성 사이에서의 긴장감은 비슷한 양상입니다. 트위터도 그랬지만, 페이스북에서도 점점 자유를 박탈당하고 있고, 멘션을 아껴야 되죠. 요즘, 페이스북의 용도는 제 집사람이 프론티어빌 게임을 즐기는 곳으로 바뀌었습니다. 어떻게 하면 좋을까요?

 

저는 이런 문제를 해결할 수 있는 방안을 트위터의 리스트에서 봅니다. 전에 김상순 변호사 님이 그런 말씀을 하시더군요. 팔로워가 많아지니까 타임라인보다는 리스트를 통해 지인들의 멘션을 보게 된다고요. 아주 효율적인 방법이라고 생각했습니다. 그러면, 리스트를 통해 소셜네트워크의 범주를 나누고, 범주에 따라 나의 멘션도 다르게 할 수 있다면 어떨까 생각했었습니다. 각각의 사회에서 저의 다중적인 정체성을 적절하게 유지할 수 있지 않을까요

 

사회적 관계의 성격에 따라 여러 개의 계정을 관리하거나, 서로 다른 서비스를 여러 개 이용하는 것은 정말 번거로운 일입니다. 그냥, 하나의 소셜네트워크서비스에서 모든 관계를 적절하게 관리할 수 있다면 좋겠습니다. 이미 이런 걸 구현한 서비스가 있을지도 모르겠네요.(^_^;;) 어쨌든, 그런 게 있으면, 저라면 열심히 사용하겠습니다

 

2010년 막바지내요.

건강하고 즐거운 연말되시길 바랍니다.


--
Kang Changdae(Michael)
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  1. addr | edit/del | reply 2010/12/03 15:36

    비밀댓글입니다

  2. addr | edit/del | reply liuxianqiong 2011/10/31 18:17

    경위는 잘 모르겠으나.. 어쨌든, 참 간 크다고 생각했다. 그런데, 진실은 다른 기사에서 나왔다.

Mashable CEO Pete Cashmore CNN에 기고한 페이스북을 궁극적으로 이길수있는 킬러서비스에 대한 글을 번역해보았습니다.

페이스북의 킬러 서비스는 페이스북과는 다른 형태가 될 것이라는 말과 함께 구글과의 관계도 이야기 하고 있습니다. 

무언가 마이후를 말하는 것 같습니다.^^

 

 

* Facebook 킬러는 Facebook과 같지 않을 것이다 (원문 : http://j.mp/hGFH1r)

 

올 봄에 Facebook "대안" 으로 떠오른 Diaspora가 어마어마한 미디어의 관심을 받았는데요New York Times 에도 기사가 났었습니다 - 관심뿐만 아니라 온라인을 통해 수천, 수만의 기부를 받았습니다.

 

이 서비스의 장점은 매력적인데요Facebook이 개인 사생활 침해 문제에 대해 반발을 받고 있을때, Diaspora 는 잘나가는 소셜네트워크 서비스의 대안으로 좀 더 개인적인 서비스를 제안했습니다.

 

하지만 Diaspora 는 페이스북의 라이벌이 아니며, 역사는 이 Diaspora  Facebook의 성공적인 역사에 영향을 끼치지 못할 것이라고 말해주고 있습니다.

 

 

프라이버시에 집중하기 

이번 주 부터 초대장을 발송하기 시작한 Diaspora  Facebook의 프라이버시 기능들과 유저들의 자유를 뛰어 넘는 것을 보여주려 하고 있습니다. Diaspora는 누가 자신의 정보를 볼 수 있는지 자세한 조정이 가능하게 해놓았고, 사진을 다운 받을 수 있게 하며, 계정을 삭제할 시에도 복잡한 절차 없이 가능하게 해놓았습니다.

 

$200,000 정도의 기부금을 받은 상태에서, Diaspora 가 좋은 시작을 한거라고 생각되시겠죠. 하지만 현실에서 Facebook에게 끼치는 영향은 미미하다고 합니다.

 

 

소셜 네트워크가 실패하기 위해서는 많은 방법들이 있습니다; 제일 큰 이슈는 당신의 친구들은 이미 Facebook에는 있지만 Diaspora 에는 없다는 점이겠죠. 하지만 거대 웹 기업들을 무너뜨릴 때, 이 큰 한가지를 빠트리고 생각합니다: 대체재는 항상 전에 있던 것과 근본적으로는 다르다는 것이죠

 

 

다른 말로 얘기하자면Facebook이 정말 누구에 의해 졌다면, "Facebook 같지만, 더 낫다" 를 시도하려는 웹 사이트는 아닐 것이라는 겁니다.

 

Digg의 닮은 꼴들이 나타나다 

 

올해에 Digg.com 과 비슷한 서비스에 대한 얘기가 조심스럽게 나왔는데요. 한때 소셜 뉴스계를 지배했던 사이트가 이야기들에 투표를 할 수 있고, 그 기사들을 메인 페이지로 보내는 것 입니다. 이 컨셉은 수 백개의 "Digg 닮은 꼴"들에게 영감을 주었고 몇 사이트들은 조금 알려지기도 하였습니다. 특히, 우리가 익히 들어오고 노출되었던 Netscape.com Digg와 비슷하게 투표를 하게 한 방식은 성공하지 못했습니다

 

 

올해 Digg 는 몇 번 비틀거리다가 하락세를 타고 있는데요,  몇몇 유저들은 라이벌 관계인 Reddit 을 위해 떠날 거라는 말도 있었습니다. 하지만 이 사이트의 문제들은 Twitter Facebook이 뜨며 훨씬 전 부터 시작되고 있었습니다.  수행방식은 확연히 다르지만 이 두개의 소셜 서비스들은 Digg 와 같이 유저들이 웹을 둘러보다 흥미로운 링크를 공유하게 하는 점이 있습니다. 웹 유저들이 새로운 방식으로 무언가를 공유하는 방법을 찾자, Digg의 관련성이 떨어지기 시작했습니다

 

 

Digg를 위협할 무언가는 따라쟁이가 아닌 완전히 다른 방식으로 접근하는 것이였습니다

 

 

마이스페이스의 하락세

 

마찬가지로 소셜 네트워크계의 왕관을 MySpace에서 빼앗아 온 Facebook 도 혁신적인 방법으로 탈환했습니다 : News Feed 2006년에 도입한 것입니다. 이 새로운 기능은 그저 "MySpace보다 나은" 것이 아니고 고정된 페이지를 끊임 없이 업데이트 되는 정보의 흐름으로 교체하여 완전히 다른 방식으로 소셜 상호작용을 시도한 것입니다

 

Facebook vs. Google

 

 

아마도 예상치 못하게, Google은 이제 Facebook에게서 위협을 받고 있을 것입니다. 수백개의 “Google 킬러”가 왔다 갔지만, 이들은 모두 구글을 상대로 정면 대결을 시도했었죠. Facebook 은 구글의 중심적 검색 사업의 가장 상당한 위협이 될 수도 있습니다.

Facebook
을 잠재적 Google   라이벌로 만드는 것은 사용자의 개인적 선호도나 친구들의 네트워크, 그리고 공유하는 링크에 대한 방대한 데이터 때문입니다. 전문가들에 따르면, 이러한 모든 데이터들은 구글보다 훨씬 더 나은 결과를 출력할 수 있는 검색 엔진을 돌릴 수도 있다고 합니다.

 

 

 

소셜 네트워크들은 구글의 서치 비즈니스를 위협할 다른 방법들을 모색하고 있습니다: 바로 Twitter 피드와 Facebook 페이지들을 구독하는 것인데, 유저들은 자신과 관련이 있는 컨텐츠들은 바로 전달을 받아 서치 엔진을 쓸 필요가 없게 하는 것이지요. 짧게 말하자면 : "Google 킬러" 는 구글과 전혀 다를 것이라는 겁니다.  

 

 

Diaspora 는 위협 상대가 되지 않는다 

 

만약 최근의 역사들이 가이드라면, Facebook Diaspora 걱정을 하지 않아도 됩니다. 증가적인 발전으로는 거의 절대적으로 새로운 마켓 리더를 만들 수 없기 때문입니다. 대신, 이미 있는 것들의 자리를 뺏기 위해 완전히 다른 방식으로 접근을 합니다

 

만약 정말로 "Facebook 킬러" 가 떠오른다면, 아마도 Facebook 의 이미지는 찾을 수 없을 것입니다


<번역> mywho. inc. @MeredithLim
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  1. addr | edit/del | reply 2010/12/01 19:21

    비밀댓글입니다

  2. addr | edit/del | reply 다녤린 2010/12/02 14:26

    감솨^^


편하게 느껴지는 사람과의 관계가 역시 제일이다. 서로 어떻게 하면 편한 느낌을 받게 되는 것일까? 프라이버시의 공유 정도?

 

언 네트워크 4일만에 팔로우 30분이 저와 관계를 끊으셨네요. 전 단지 아이폰도 없는 인터넷도 않되는 곳에 있었을뿐인데...

 

안 편한 사람과 편한 사람... 누구에게는 편한 사람이 누구에게는 안 편한 사람일수도 있겠죠.. 모두가 편한 사람 없을듯...

 

베스트일것 같습니다 “@RheneeKim: @mywho88 프라이버시의 공유 후에도 남는 찜찜함이 없이 오히려 교감하고 공감되었다는 느낌까지 가야할 것 같아요. 동질감을 느끼거나 이해받고 감정의 어루만짐까지 느껴지면 더 좋은 것 같고요

 

트윗 안되는 고향에서 돌아와 가장 먼저 트윗 접속하고 있네요^^ 관계를 가꾼다는 것은 온오프라인을 역시 통 털어야 그 진수가 느껴지는 법인 것 같습니다.

 

사업을 하려면 종잣돈(시드)이 필요하고, SNS를 하려면네트워크 시드(network seed)’가 필요하다. 여러분의 시드는 무엇입니까? 저도 고민중입니다.^^

 

전 저희 마이후 멤버들과 내 인생 12명의 절친이 시드인듯 합니다. “@jhongjang @mywho88: 사업을 하려면 종잣돈(시드)이 필요하고, SNS를 하려면네트워크 시드(network seed)’가 필요하다. 여러분의 시드는 무엇입니까?

 

정체성에는 어쩔 수 없이 외모와 생각..나의 본성이 포함된다. 많은 사람속에 있을수록 그 정체성이 명확해진다.

 

중요^^ RT @maasiah: 무엇을 아는지 보다 누구를 아는지가 중요하다.-필리핀 속담- 인적 네트워크의 중요성.가능한 다름과 틀림,차이를 인정하고 인내하며 끈끈한 관계를 유지하면 좋겠다.

 

핵심은 여전히 장악 못하고 발만 동동~“@twinklehee: 문어다리 구글;;RT @bloter_news: 구글, 연말 음악서비스 개시음악 비즈니스 모델 혁신의 계기될까 http://bit.ly/cMEtQM

 

그럴리가요? 팔롱에 따라 타임라인은 자기맘 “@hagseon: 트위터에는 몇가지 주류 의견, 예로 아이폰, 4대강반대, 명박아웃, 노무현 과같은 의견 외에는 철저하게 배척되고 있는 현실이 아쉽습니다. 다른 의견을 들을 수가 없는 분위기가 되버렸습니다.” hltk

내가 당신을 기억하지 못함을 탓하지 말고, 당신이 내 앞에서 스트립쇼를 하지 않았음을 자책하시오. 크핫^^ 빈꿈님의 웹툰 http://bit.ly/cn8LWg 마이후가 이래서 필요한거쥐^^

 

가을...내 책상 앞 유리창을 열고 신사은행나무 공원을 맘껏 볼 수 있어서 좋다. 조금 있으면 세리유치원 아이들이 뛰어 노는 곳^^

 

당신은 대체 꿈이 뭔가. 정말 10년 전, 20년 전, 30년 전에도 지금처럼 살고 있을 거라고 생각했나, 정말 그랬나. 혹시 지금이라도 예전의 꿈을 기억해 낼 수 있나. 꿈 위에 쌓인 먼지를 털어낼 생각은 없나?

 

저희 가족 세계일주 Plan Book을 공개합니다.. 많은 조언과 좋은 정보 공유 부탁드려요^^ 2020년 출발예정이고 10년 준비 Plan Book입니다.^^ http://bit.ly/cYN3tb

 

 클라우드와 소셜은 어쩔 수 없는 글로벌 경쟁~ 지키기 보다는 밖으로 나가야 하는 우리의 상황 RT “@goodhyun: 수렵채집형 인생. 디지털화와 글로벌화라는 2대 불가역 변화에 임하는 우리의 마음가짐.”

 

모든 사람과 두루 잘 지내는 것이 관계를 잘 관리하는 것은 아니다. 나의 적과 경쟁자, 지인과 동지, 절친 그리고 모른척 해야하는 관계를 균형있고 조화롭게 관리하는 것이 진정한 관계라고 생각하면 그게 인생이 아닐까?

 

살을 빼려면 체육과 출신, 비보이 출신 트레이너를 만날 것이 아니라 나와 비슷한 삶의 패턴 안에서 실제 감량에 성공한 내 친구들의 경험담을 듣는 것이 더 효과적일 것이다. 그게 풍부한 신뢰를 얻을 수 있는 정보이다. 소셜은 그런 것이다.

 

실제 세상과 융합되는 게임 레이어_ 웹에 단지 소셜 구조를 추가하여 당신이 어디에 있든지 타인과 연결시켜주는 데에 그치지 않고 역학관계와 힘을 통해 당신이 어디서 무엇을 어떻게 하느냐와 같은 행동에 영향을 미치게 되는 것http://bit.ly/9oOAzm

 

거시적인 전략....미시적인 전술...거시적 전략하에 미시적 전술을 쓴다면 문제가 없으련만문제는 거시적 전략과 상관없는 당장의 이익에 급급한 미시적 전술을 쓸 수 밖에 없는 기업. 그런 기업이 되지 않으려 오늘도 노력해 봅니다.

 

논란이나 이슈에 대한 대응도 거시적인 전략하에 신뢰를 얻는 방향으로 간다면 결국 인정 받으리라 생각합니다. 때문에 전략에 맞는 치밀한 세부 전술이 필요하다고 생각합니다.

 

'소비자가 문제다. 잘못이다. 네티즌이 문제다. 잘못이다.' -결코 아니다. 소비하고 사용하는 대중은 무조건 옳다. 대중은 큰 강물이며 결국 바다로 간다

 

혼자서 인생을 사는 "예술가"가 아니라면 대부분은 어떤 형태이든지 기업에 소속되어 일을 하게 된다. 그렇다면 결국 "기술"은 기본이고 "관계"를 유지할 수 있고 리드할 수 있는 능력이 없으면 언제나 "같이 일하고 싶지 않은 동료"로 남아있을 것이다.

 

기교와 스킬, 가창력이 중요한줄 알았던 나의 20...이제는 노래를 대할때 감정의 전달과 공감력이 조금 더 중요한줄 알게 되었다. 관계 역시 그런것일진데 여전히 어렵고 잘않된다.

 

나에게 1000명의 절친이 있다면 난 불행 할것 같다. 내 인생의 행복엔 12명의 절친이 가장 중요하고 그너머는 더 넓은 느슨한 관계망속에서 신뢰를 중심으로 행복함을 얻는것이 중요할듯 하다.

 

신뢰의 요소는 뭘까요? 그 근거는? 학력? 공인된 전문가? 언론? 기존 미디어? 타이틀? 내가 무언가를 믿는데 가장 중요한 요소는 나의 관계망 안의 가치사슬이 큰 영향력을 발휘하는 듯 합니다

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  1. addr | edit/del | reply liuxianqiong 2011/09/19 22:49

    앞으로는 스마트폰에 관한 포스팅 또는 테이크와 함께하는 안드로이드 어플에 관한 포스팅을 많이 하게 될 것 같습니다.

  2. addr | edit/del | reply thinkpadedge4 2012/02/25 13:19

    위대한 좋아, 우리가 수많은 남자와 여자들은 잘 모르겠는 걸 실제로 많은 좋은 정

임석영입니다.
제일기획 9월 사보의 특집 기획에 제글이 실렸습니다.

특집기획안 : 킬러앱으로 마케팅하라!

모바일앱(애플리케이션, Application) 개발자들이 지금까지 개발한 모바일앱으로는 '위치기반서비스(LBS, Local Based Service)'가 제일 많고 향후 1년 내 개발예정 분야는 '게임'이라는 조사결과가 나왔다. 스마트폰의 등장으로 인간의 관계를 타고 흐르는 소셜 미디어가 빠르게 확산되며 정보와 관계 중심으로 개발된 새로운 서비스와 애플리케이션들이 나타나 소비자들의 선택을 종용하고 있다. 그 중에서도 특히 주목받고 있는 서비스가 LBS와 소셜게임, 이들 서비스를 활용한 애플리케이션들은 이미 전 세계적으로 많은 유저를 확보하고 있으며 광고 플랫폼을 함께 제공하면서 새로운 마케팅툴로서 떠오르고 있다. 또한 LBS나 소셜게임 류의 브랜디드앱 개발도 무시할 수 없는 트렌드이다. 소비자의 관심을 끌어내고 있는 LBS· 소셜게임 서비스 및 전망에 대해 알아보고, 생활과 밀착된 애플리케이션 마케팅을 위한 광고 전략과 국내외에서 주목받고 있는 성공사례를 통해 광고주 문제해결을 위한 킬링 팁을 찾아본다.

 

1. 킬러앱, 두 마리 토끼를 잡아라

갤럭시S, 아이폰, RIM 등 스마트폰 사용자가 급증하고 있다. 모바일웹 사용률도 증가 추세이며 항상 온라인 상태인 유저들이 늘어남에 따라 그 접점을 최대 활용한 새로운 마케팅 기법이 시도되고 그 성공사례들도 하나, 둘 나타나는 중이다. 그 중에서도 최근 위치기반서비스와 소셜게임 앱이 소비자 생활과 밀착된 형태의 재미와 편익을 제공하며 킬러앱으로 급부상 중이다. 이들 서비스에 대해 알아보고 주목 받고 있는 이유와 앞으로의 서비스 전망에 대해 짚어 본다.

2. I'm at... - 위치기반서비스(LBS)가 뜬다

스마트폰 보급이 확산되고 구글맵 등 주요 서비스가 광고와 연계해 무료 제공됨에 따라 2013년 경 스마트폰 이용자의 80%이상이 LBS를 이용할 것으로 예상되고 있으며 전 세계 모바일 LBS 시장은 2009 21억 달러에서 2015 183억 달러로 고성장할 전망이다. 많은 기업들이 LBS 기능을 활용하기 위해 능동적으로 대응하고 있고, 위치정보를 기반으로 한 할인쿠폰을 발송하는 모바일 광고서비스가 효과적인 판촉수단으로 기대되고 있다. 위치기반서비스를 활용한 모바일 광고의 국내외 현황과 사례를 통해 성공적인 마케팅 기법에 대해 짚어 본다.

 

3. 소셜게임으로 소비자와 돈독한 관계 맺기

소셜게임이란 소셜네트워크서비스(SNS)와 게임의 결합 서비스로 지인들과 소통하는 동시에 게임도 할 수 있도록 만들어졌다. 현재 미국인구의 20%에 해당하는 5680만 명이 페이스북 등에서 소셜게임을 즐기고 있는 것으로 조사되었고 SNS서비스 이용자가 급증하며 언제 어디서나 어떤 디바이스로든 즐길 수 있는 재미있는 콘텐츠에 대한 수요가 늘고 있는 국내 상황도 다르지 않다. 기존의 인맥을 활용하고 관계를 증진 시키고 공간·시간의 제약을 초월한 재미를 제공하는 소셜게임의 현재 트렌드와 소셜게임을 활용한 마케팅 사례와 전략에 대해 알아본다.



이중 3번째 섹션에 아래와 같은 내용의 글로 실렸네요..
pdf 파일로 편집된 내용 올려드립니다.^^


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  1. addr | edit/del | reply abercrombie and fitch 2011/10/13 17:57

    This article is written in,I was looking for the information.Thank you and your share this articl at here

  2. addr | edit/del | reply ACER Laptop Batteries 2012/03/01 20:24

    내년초 미국 런칭을 목표로 글로벌 서비스를 만들기 시작한지 벌써 1년이 가까워 오네요. 이제 관계를 가꾸는 재미를 느낄 수 있는 진정한 소셜네트워킹 오픈 플랫폼의 완성을 앞두고 많은 분들의 기대와 지원아래 미국진출을 시작합니다

  3. addr | edit/del | reply ACER Laptop Batteries 2012/03/01 20:25

    내년초 미국 런칭을 목표로 글로벌 서비스를 만들기 시작한지 벌써 1년이 가까워 오네요. 이제 관계를 가꾸는 재미를 느낄 수 있는 진정한 소셜네트워킹 오픈 플랫폼의 완성을 앞두고 많은 분들의 기대와 지원아래 미국진출을 시작합니다

Seth Priebatsch: The game layer on top of the world

게임레이어란? 웹에 단지 소셜구조를 추가하여 여러분이 어디에 있고 어디로 가든지 상관없이 당신을 다른 사람들과 연결시켜주는데에 그치는것이 아니라 역학관계와 힘을 통해
당신이 어디서 무엇을 어떻게 하느냐와 같은 행동에 영향을 미치게 되는것입니다.
이것은 매우 강력하여 소셜레이어보다 더 중요해 질것입니다.
게임레이어는 눈에 잘띄지않게 우리 삶 깊숙히 영향을 미칠것입니다.

우리의 실생활에 아래의 역학을 적용해야~~

1. 약속 역학 : 약속된 시간에 맞추어 행동을 유도
2. 영향과 지위 역학
3. 진행 역학
4. 집단 발견 역학

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  1. addr | edit/del | reply liuxianqiong 2011/10/31 18:18

    경위는 잘 모르겠으나.. 어쨌든, 참 간 크다고 생각했다. 그런데, 진실은 다른 기사에서 나왔다.

월간웹 8월호에 기고한 글입니다.


모바일 웹&앱, 그리고 UX
선택을 바란다면 사용자 경험을 따져라

㈜마이후 CEO 임석영

@mywho88


 

스마트폰의 확산으로 컴퓨팅이 점점 인간 안으로 들어오게 되면서 그동안 더디게 진화 해왔던 모바일 인터넷이 세상의 새로운 패러다임이 되어 가고 있다. 그 패러다임의 킬러앱이 되기 위한 치열한 전쟁속에 가장 뜨거운 이슈중 하나가 모바일앱 VS 모바일웹의 선택 논란인 것 같다. 하지만 안타까운 것은 사용자의 만족스러운 경험 측면의 접근보다 개발 편의 중심의 고민이 이뤄지고 있다는 점이다. 이에 모바일앱과 모바일웹, 그리고 각 장점을 믹스한 하이브리드앱(hybrid App)의 특성을 각각 알아보고 사용자 관점에서 어떻게 접근하는 것이 좋을지 고찰해보고자 한다.

 

 

2010! 대한민국에도 스마트폰의 확산으로 드디어 본격적인 모바일 인터넷 시대가 열리고 있다. 필자를 비롯한 많은 프론티어들이 모바일 기반의 새로운 서비스를 만들고 있으며, 기존 인터넷포탈이나 컨텐츠 업체들, 일반 기업들도 모바일 기반의 서비스나 채널 확대를 위해 분주히 움직이고 있음을 느낀다.

그렇다면 모바일 서비스를 어떤 방식으로 개발하여 사용자들에게 어떻게 제공 하려고 하고 있을까? 어떤 경우에 모바일 앱을 만들어 앱스토어를 통해 유통시켜야 하며, 어떤 경우에 모바일 웹을 통해 앱스토어를 거치지 않고 웹브라우저를 통해 바로 사용할 수 있게 할 것인가? 도대체 앱은 무엇이고 웹은 무엇인가?

 

PC환경에서 쉽게 생각해본다면 아웃룩을 통해 e-Mail을 사용하는 것과 다음 한메일을 통해 e-Mail을 사용하는 것의 차이로 이야기 할 수 있을 것이다. 아웃룩 프로그램을 PC에 설치하여 OS기반 위에서 e-Mail을 사용하는 것을 모바일앱의 형태로 말할 수 있고, 웹브라우저를 통해 다음 한메일 웹사이트로 접속하여 e-Mail을 사용하는 것을 모바일웹과 같은 형태라고 말할 수 있다.

 

좀더 자세히 모바일 인터넷을 통해 서비스를 이용할 수 있는 방식을 분류해보면 크게 아래와 같이 4가지의 형태로 말 할 수 있을 것이다. 첫째로는 가장 기본적인 형태인 모바일웹 풀브라우징이다.

모바일 디바이스에서도 마치 PC에서 인터넷을 하듯 데스크탑의 웹 화면을 그대로 스마트폰에서 볼 수 있게 하는 기능이다. 모바일 디바이스에서 예전에는 고급 옵션이었지만 최근에는 필수사항이 되어 버렸다. 하지만 PC화면의 1024 x 768수준의 해상도를 스마트폰의 4인치 이하의 화면에서 보기에는 화면의 가독성이 떨어지게 마련이고, PC의 웹화면의 용량(1MB수준)을 그대로 스마트폰에서(100KB 수준이 최적)보기에는 로딩 속도가 문제가 된다. 거기에 플래시와 같은 인터랙티브 컨텐츠나 터치 인터페이스와 맞지 않는 UI방식 또한 사용성에 문제를 일으킬 수 있다.

 

때문에 기존 PC용 웹페이지를 풀브라우징을 통해서 그대로 서비스해도 사용성에 문제가 없는 웹 컨텐츠 이거나 모바일 사용 환경에 맞추어 새롭게 제작해야 하는 비용 대비 효과가 미미 할 경우를 제외 하고는 다음부터 이야기할 모바일 web 이나 모바일 native ’, 또는 모바일Hybrid 의 형태로 서비스 하는 것이 바람직하다고 생각한다.

 



위 세가지 형태를 사용자의 모바일 환경에 맞추어 UI요소와 기능, 디자인의 변화를 통해 사용자가 편하게 서비스를 경험하고 다가설 수 있는 구성 관점에서 더 분석 해보고자 한다.

 

모바일 web

모바일 web 앱은 HTML, CSS, JavaScript등의 웹 표준 기술을 이용하여 제작된 순수 Browser기반의 어플리케이션 형태로 가장 장점은 디바이스, OS, 브라우저에 종속되지 않고 사용이 가능하다는 점이다.

, 안드로이드나 아이폰, 윈도모바일 OS에 상관없이 웹브라우저를 통해 서비스가 가능하다. 때문에 사용자의 접근성이 가장 높으며 모바일 디바이스나 OS에 따라 별도 개발을 하지 않아도 되므로  개발비용 절감 효과도 높다고 볼 수 있다.

 

① 사용자 접근성

모바일 web 앱 방식은 앱스토어를 거치거나 설치과정이 필요 없으며 다른 웹이나 앱 등 어디서나 링크를 통해서 접근이 가능하며, 웹브라우저상의 url입력이나 검색을 통해 바로 유저가 접속하여 사용이 가능하므로 다른 방식보다 가장 접근성이 좋은 방식이라고 볼 수 있다.

 

 화면 로딩 속도와 데이터 사용량

모바일 web 앱 방식은 화면구성을 웹서버(WAS)단에서 처리하고, HTML을 앱에게 전달하는 방식이다.  때문에 HTML 링크를 터치한 후 결과가 웹서버에서 모두 종료되기 전까지 클라이언트에서는 로딩 중 화면이 보여지게 되며, 웹서버에서 모든 데이타를 가져와 화면을 구성하므로 다른 방식보다 데이터 사용량이 높아 지게 된다. 물론 link 클릭 시 데이터만 수신 받아, 화면의 일부 요소만 변경하는 AJAX 방식을 사용하여 로딩속도와 데이터 사용량을 Native 앱 방식 수준으로 맞출 수 있다. 

사용자의 사용성을 고려한다면 용량이 가벼운 단순 컨텐츠 웹페이지의 경우는 첫번째 방식을 사용해도 무방 할 듯 하고, 검색이나 예약 같은 웹어플리케이션은 AJAX 방식으로 구현하여 사용자를 배려 하는 것이 좋을 것 같다.

 

③ 변경 및 유지보수

웹서버단에서 프로그램을 업데이트 하면, 앱에서 바로 반영되기 때문에 변경 및 업데이트관리가 상당히 용이하다. 또한 웹서버 업데이트를 통해 모든 디바이스와 OS에 상관없이 똑같이 관리가 가능하고 재활용이 가능하므로 비용이나 관리 효율성 측면에서 이점이 있다고 볼 수 있다. 때문에 화면 변경이 잦은 서비스인 경우는 모바일 web 앱방식이 사용자들이 스스로 업데이트를 자주 해야 하는 불편을 막을 수 있으므로 더 적합하다고 볼 수 있다.

 

④ 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 컨텐츠

모바일 web 앱 방식은 html ajax 기반의 인터페이스를 기반으로 하고 있다. 또한 아이폰OS의 경우는 플래시접근을 허용하고 있지 않으므로 플래시와 같은 동적 인터페이스나 멀티미디어 컨텐츠 활용이 불가능한 상황이다. 때문에 동적인 인터페이스나 직접적인 데이터 호출을 통한 풍부한 유저 인터페이스 구성이 다른 방식보다 어렵다고 볼 수 있다. 물론 안드로이드OS는 플래시 구동이 현재 가능하며  HTML5의 기술 발전과 하드웨어 스펙의 진화를 통해 보다 풍부한 인터페이스 구현이나 어플리케이션 제어가 가능해지겠지만 아직은 기술 발전 과정에 있는 상태이므로 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.

 

⑤ 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능 및 API와 연계

모바일 web 앱 방식은 현재로썬 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능인 전화, SMS, 폰북, 위치정보, 음성인식, 멀티터치, 블루투스, 이미지인식, 자이로스코프 등의 API와 연계하여 데이터를 직접 활용하기 어렵다.  물론 "Phonegap , Quick Connect Framework을 통해 어느 정도 접근이 가능하며, W3C DAP , OMTP BONDI , JIL 등을 통해 접근 할 수 있도록 노력 중이긴 하나 아직은 모바일 Native 앱방식 보다 조금 사용성 측면이나 데이터 활용측면에서 약간 부족한 느낌이 든다.

 

모바일 Native

모바일 Native 앱은 C, Java, C#, C++, Objective C 등의 언어로 개발된Binary 어플리케이션 형태로 모바일OS에 종속적이다. 때문에 모바일 디바이스나 OS에 따라 별도 개발을 해야 하나 하드웨어적 기능과 자원 및 데이타를 활용 가능하므로 모바일 web 앱 방식보다 풍부하고 폭넓은 기능 구현이 가능하다.

 

① 사용자 접근성

모바일 Native 앱 방식은 서비스를 시작하기 위해선 앱스토어 같은 유통 플랫폼을 거쳐야 하고 다운로드와 인스톨 과정을 거쳐야 서비스를 시작 가능하므로 모바일 web 앱 보다 접근성이 떨어진다고 볼 수 있다. 내가 사용하거나 보고 있는 화면을 친구들과 즉시 공유하지 못한다는 점도 접근성 측면에서 마이너스적 요소이다. 하지만 일단 설치를 한 후 에는 설치된 아이콘을 통해 접근성이 좋아질 수 있으며 강력한 푸쉬 기능을 통해 사용을 독려하거나 접근을 용이하게 할 수 있는 장점도 있다.

 

 화면 로딩 속도와 데이터 사용량

모바일 Native 앱 방식은 서버에서 처리 한 결과 데이터를 XML 이나 JSON과 같은 형식으로 클라이언트에게 전달하는 방식이다. 개발방식에 따라 다소 차이가 있을 수 있으나 기본적으로 모바일 web 앱보다 이미 클라이언트에 기본적인 이미지나 정보를 보유한 상태에서 새롭게 서버에서 받아오는 데이터가 적을 수 있으므로 로딩 속도나 사용량에서 유리한 편이다.

 

③ 변경 및 유지보수

모바일 Native 앱 방식은 클라이언트 부분만 각 OS에 맞추어서 개발하고, 서버에 구축한 커뮤니케이션과 로직부분은 재활용을 할 수 있다. 때문에 모바일 web 앱 방식보다는 개발비용이 증가 할 수 있다, 또한 각 스마트폰 하드웨어 별로 스펙이 상이하므로 하드웨어 별로 최적화 시키는 데 어느 정도 노력과 비용이 들어갈 수 있다.

 

④ 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 컨텐츠

모바일 Native 앱 방식은 클라이언트 자체에서 하드웨어 자원을 활용하여 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 컨텐츠 구현이 가능하다. 또한 멀티 터치와 같은 강력한 인터페이스 기능의 활용이 가능하므로 사용자에게 좀더 편리하고 멋진 UI를 제공 할 수 있다.

 

⑤ 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능 및 API와 연계

모바일 Native 앱 방식은 모바일 디바이스의 하드웨어적 기능인 전화, SMS, 폰북, 위치정보, 음성인식, 멀티터치, 블루투스, 이미지인식, 자이로스코프 등의API와 연계하여 데이터를 직접 활용 할 수 있다. 기존 서비스에 폰북 친구정보를 활용하여 메세징을 하거나 위치 데이타, 자이로스코프등의 기능을 활용하여 실생활에 보다 강력하고 활용성 높은 서비스를 만들 수 있다.

 

모바일 Hybrid

모바일Native 앱으로 제작된Client를 배포하고 앱에서 보여지는 컨텐츠는 모바일Web 앱 으로 제작된 어플리케이션 형태로 Web 앱의 소스를 native 앱안에 내장하여 모바일 디바이스에는 앱처럼 설치하고 실행은 웹브라우저가 로컬에 있는 파일을 불러들이는 형태로 실행이 가능하다. , 모바일 web 앱의 장점과 모바일 Native 앱의 장점을 결합한 형태로 볼 수 있다.

 

가장 큰 장점으로는 다양한 디바이스에 웹서버 업데이트를 통해 동시 업데이트가 가능하므로 유지보수 비용이 절감되며, 카메라나 폰북 같은 디바이스 API접근을 통해 조금 더 강력한 기능을 제공 할 수 있다. 또한 앱스토어나 마켓을 통해 유료 어플 판매도 가능하다.

 

 

사용자 경험을 고려한 접근이 필요

살펴본 것처럼 모바일앱이냐 모바일웹이냐 하는 문제는 제공 하려는 서비스의 성격이나 컨텐츠의 속성을 먼저 고려한 후, 해당 서비스를 이용하는 사용자가 얻는 만족스러운 경험 대비 투입될 비용을 비교하여 선택하여야 한다고 생각한다.

 

우리가 사용자에게 제공하려는 모바일 서비스나 컨텐츠를 제작하기 앞서 아래와 같은 고민과 질문을 꼭 해보도록 하자.

1. 제공 하려는 서비스의 속성이 사용자에게 있어서 빠른 정보 제공이 중요한지?

2. 제공하는 컨텐츠를 사용자가 어떻게 접근하고 사용하고 있는지?

3. 서비스의 감성적인 표현을 통한 사용자의 반응이 중요한지?

4. 인터랙티브한 컨텐츠가 많은 서비스인지?

5. 풍부한 인터페이스를 통한 사용 경험이 중요한지?

6. 서비스의 User Flow가 여러 단계로 구성되어 있어서 좀더 풍부한 UI를 통해 유저가 쉽게 접근할 수 있는 flow 제공이 필요한가?

7. 잦은 업데이트로 인한 컨텐츠의 효율적인 관리가 중요한지?

8. 모바일 디바이스 자체 데이터의 API와 연계한 서비스를 제공 할 것인가?

또한 위 질문과 같이 충분히 사용자 입장에서 검토를 한 후, 실제 기획단계부터 지속적으로 실제 사용자들을 참여 시켜 mock-up 테스트를 간단하게라도 해보는 것이 가장 사용자들에게 환영 받을 수 있는 서비스를 만들 수 있는 방법이 아닌가 생각한다.

 

미래의 모바일웹과 앱

10여 년전 인터넷이 국내에 보급되면서 소프트웨어가 웹과 어떻게 융합되어 발전해 왔는지를 보면 모바일인터넷을 통한 웹과 앱의 미래도 그와 비슷하게 전개 되지 않을까 생각을 해본다. 현재 모바일웹의 단점은 결국 하드웨어의 진화와 html5와 같은 웹표준 기술, W3C DAP , OMTP BONDI , JIL 등의 기술 발전을 통해 결국 어느 정도 해결될 것이고 궁극적으로는 인터넷의 사상과 문화에 가장 근접해 있는 웹을 통해 사용자들이 더 멋진 경험과 정보공유, 사람들과의 관계 맺음을 해나갈 수 있을 것이라고 생각한다.

하지만 미래의 기술 진화를 통한 사용자들의 행태와 니즈도 끊임없이 고민하고 연구해나가면서, 또한 현재 사용자들에게 최적의 사용성을 지닌 서비스를 개발하기 위해 사용자 중심의 사고력을 키우는 것도 중요할 것이다.


월간웹 8월호에 기고한 글입니다.

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  1. addr | edit/del | reply liuxianqiong 2011/09/23 22:35

    안녕하세요. 오랜만에 포스팅하는 그냥 꼬꼬마입니다. 개강하고 정말 정신없이 시간을 보내고 있네요 @_@;; 이제 3학년인데, 아후... 전공 ㅠㅠ 블로그를 놓고 싶지 않은데, 포스팅 하나 하나에 시간이 많이 투자되어야 하다보니 현재로서는 충분한 시간을 내지 못해서 포스팅을 하지 못하고 있어요. 앞으로 차차 시간을 내어 1일 1포스팅은 하지 못하더라도 꾸준히 포스팅 할 ..

  2. addr | edit/del | reply thinkpadedge4 2012/02/25 15:09

    페이스북에는 개인이 사용하는 "프로필", 일종의 커뮤니티인 "그룹", 회사나 유명인을 위한 "페이지"가 있습니다. 그런데, 회사 이름으로 "프로필"을 만들어서 진출하는 경우가 자주 눈에 뜨입니다. 성과 이름에 교묘하게(?) 회사 이름을 넣어서 사용하는 경우인데, 이는 잘못된 사용으로 계정이 언제든 삭제당할 수 있는 위험뿐만 아니라, 5천명밖에 친구를 추가하지 못하는 페이스북의 기능제한으로 결국 벽에 부딪힙니다.


어제 저녁7시30분 부터 9시30분까지 압구정 컨벤션H에서 "소셜미디어와 소셜게임으로 인한 패러다임시프트"라는 제목으로 소셜미디어와 소셜게임에 대해서 종합 정리해보는 시간을 가졌습니다.

올 상반기부터 여기저기 강연했던 자료를 모아 종합 정리를 하면서 소셜미디어와 소셜게임이 왜 단순한 트랜드가 아닌 새로운 패러다임을 열고 있는지에 대해서 같이 고민해볼 수 있던 시간이 아니었나 싶습니다.

강연 목차는 아래와 같습니다.

Ⅰ. 왜 Social Media가 주목 받고 있는가?
① Social Media는 무엇인가?   
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
③ 왜 Social Media가 지금 주목 받는가?
④ Blog vs 페이스북 vs 트위터
⑤ Social Media 최강자 트위터

Ⅱ. Social game은 무엇인가?
① 소셜게임은 무엇인가?
② Social Game이 왜 뜨고 있나?

Ⅲ. 소셜게임 트랜드 분석
① 소셜게임의 구성 핵심 요소
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
③ 위치정보 & 소셜게임 결합

Ⅲ. 소셜게임 활용  마케팅전략
① 소셜게임의 유저는 누구인가?
② 소셜게임 마케팅 사례
③ 고민의 패러다임을 바꾸자
④ Social game의 힘= 관계에 대한 탐구에서 출발
⑤ Social game 마케팅을 위한 근원적 Tip 

부분부분은 예전 강의에서 이미 배포된 문서이긴 하지만 소셜미디어와 소셜게임에 대해서 하나의 문서로 다시 종합정리 해본것이니 다시 다운받으셔서 다시 전체 흐름을 보시는것도 좋으시리라 생각합니다.

*슬라이드쉐어로 보기
소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본
View more presentations from daniellynn.
* 다운로드 하기: http://www.slideshare.net/daniellynn/paradigm-shift-0708/download
  --> 슬라이드쉐어 가입만하시면 원본 ppt파일을 다운로드 하실수 있습니다.
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  1. addr | edit/del | reply true religion for men and women 2010/07/22 18:23

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  2. addr | edit/del | reply gucci sale 2010/07/22 18:23

    부분부분은 예전 강의에서 이미 배포된 문서이긴 하지만 소셜미디어와 소셜게임에 대해서 하나의 문서로 다시 종합정리 해본것이니 다시 다운받으셔서 다시 전체 흐름을 보시는것도 좋으시리라 생각합니다.

  3. addr | edit/del | reply thomas sabo anhänger 2010/07/22 18:24

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  11. addr | edit/del | reply ankara nakliyat 2011/08/25 19:01

    아름답고 성공적인 작업했습니다. 축하 해요

임석영입니다.
제가 월간 <IM> 7월호에 기고한 따끈한 글을 공유합니다.
소셜게임이 무엇인지?
왜 지금 주목받고 뜨고 있는지?
그 핵심 요소는 무엇인지?
어떻게 마케팅에 활용가능한지?
에 대해서 진지하게 고민하고 실제 만들면서 느낀 저희 경험을 담아보았습니다.  많이 추천버튼 눌러주셔서 보다 많은 사람들이 볼 수 있었으면 합니다.

월간<IM> 블로그 에도 좋은 정보 많으니 방문 부탁드립니다. http://www.imblog.co.kr/

*전문 PDF 다운로드 하기


소셜게임의 가능성과 마케팅

(2010 6 7)

 

 

㈜마이후 CEO 임석영

@mywho88

mywho.ceo@gmail.com

mywho.tistory.com

왜 우리는 지금 소셜이란 키워드에 주목하고 있을까? 오픈소셜을 주도 했던 Open ID와 공통API의 화제가 잠잠해질 무렵 트위터와 아이폰의 경험이 다시 우리를 소셜이란 키워드에 열광하게 만들고 있다. 그렇다면 당신은 최근 소셜관련 어떤 도메인을 주목하고 있는가? 페이스북과 구글이 주도 하고 있는 소셜웹과 SNS(Social Networking Service), 트위터와 블로그로 상징되는 소셜미디어, Zinga라는 작은 게임업체의 폭발적 성장세로 주목 받고 있는 소셜게임…. 그 어느 것도 소홀하게 볼 수 없는 미래 사회의 코어엔진이 아닌가 생각한다.

 

그 중 필자는 소셜게임이란 것에 더 주목하고 있다. 아니 더 정확히 말하면 인류의 문화 발전에 있어 항상 중심이 되어 왔던 놀이, 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상이라는 요소를 소셜미디어와 소셜 네트워킹 플랫폼에 어떻게 잘 믹스하여 세상을 더 진화 시킬 수 있을까 에 대한 고민이 많다고 말할 수 있을 것 같다.

 

생각해보면 선사시대부터 게임은 우리의 삶 속에서 우리의 관계를 형성하고 동질감을 강화하는 가장 강력한 요소였다. 사냥과 같은 집단 행동을 통해 목표와 위계질서를 확립했으며, 집단 유희, 축제 등을 통해서 소속감과 공동체의 관계를 더욱 결속 하였다. 결국 인류의 역사는 이러한 치열한 경쟁과 재미의 결합을 통해 진화된 종족들이 세력을 확대해 나가기를 반복해왔던 것이라고 말할 수 있을 것이다..

 

우리의 어린 시절을 잠시 회상해보자. 자치기나 오징어놀이, 사방뛰기, 고무줄놀이를 하며 우리는 친구들과 공감대와 호감을 형성하여 신뢰를 유지하였고, 이를 통해 긴밀한 정보의 교환과 공유를 해왔던 기억이 누구나 있을 것이다. 우리는 게임의 중요 요소인 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상이라는 요소를 통해 호감과 공감을 형성하였고, 친구간의 신뢰를 확보하여 소통을 해왔던 것이 아닌가 생각한다.

 

결국 관계는 재미와 놀이에 의해서 강화되어 왔고, 이렇게 확보된 신뢰를 통해 유통되는 정보 역시 게임의 속성(놀이, 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상)에 의해 더 빠르고 강력하게 전파 되어 왔다는 것이다. 

 

 

 

소셜게임이란 무엇인가?

그렇다면 소셜게임은 기존의 우리가 알던 게임과 어떻게 다른가? 필자는 게임을 위한 관계인가? 아니면 관계를 위한 게임인가? 라는 질문을 먼저 해야 한다고 생각한다. 다시 표현해 본다면 소셜미디어와 SNS의 토대 위에 게임의 요소를 접목한 것인지? 게임의 토대 위에 소셜미디어와 SNS를 접목한 것인지? 가 중요한 기준이 된다고 생각하는 것이다.

게임을 즐기기 위해서 관계를 맺고 정보를 공유하는 기존 MMORPG(리니지, WOW, 아이온)의 게임을 보면 게임 그 자체가 관계의 이유가 된다. 때문에 해당 게임을 떠나게 되면 관계 역시 단절되는 경우가 많고 게임에 관련된 정보 이외의 정보는 소통되기 어려운 구조를 가지고 있다. 물론 현실 속에서의 다양한 관계로 확대되는 경우가 절대로 없다고 볼 수는 없지만 아무래도 관심사가 게임에 한정되기 때문에 실 생활에서의 다양한 관계로 이어질 확률은 적은 편이라고 생각한다.

반대로 소셜게임은 어떠한가? 소셜게임은 앞에서 말했듯이 나의 관계를 중심으로 다양한 연결을 관리하여 공감과 신뢰를 형성하게 도와주는 SNS와 이를 기반으로 한 상호간의 정보 소통을 지원하는 소셜미디어 위에 게임의 요소를 접목함으로써 실생활에 보다 강력한 실질적 관계를 도와주는 구조 라는 것이다. , 관계 증진에 꼭 필요한 공감과 호감을 게임의 속성(놀이, 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상)을 통해 이끌어 내고, 이를 통해 자연스럽게 실생활과 연결된 상호간의 정보가 더 쉽고 재미있게 공유되고 유통 될 수 있다는 것이다. 이 때문에 기존게임에서 기대할 수 없었던, 소셜미디어보다 더 강력한 마케팅 유틸리티로써의 가능성이 있다고 필자는 생각한다.

 

소셜게임의 특성을 알아야 마케팅에 접목이 가능

이제 좀더 자세히 소셜게임의 특성을 알아보자. 먼저 첫째로 소셜게임은 기존의 SNS(Social Networking Service)와 같은 오픈플랫폼 위에서 서비스 되는 경우가 많다. 글로벌 플랫폼으로는 5 억명 가까운 사용자를 확보중인 페이스북이 가장 대표적이며, 국내에선 최근 오픈API를 공개한 싸이월드(네이트)를 들 수 있다. 소셜게임은 게임 내에서 새로운 친구를 만드는 방식이 아닌 오픈플랫폼과 연결하여 기존에 이미 구축되어 있는 나의 친구 리스트를 손쉽게 가져와 같이 즐길 수 있으므로 다른 어떤 컨텐츠나 기존 게임보다 사용자 확보가 쉬운 편이다. 때문에 소셜게임을 제작하는 제작사 입장에서도 마케팅비용의 절감 효과를 기대할 수 있으며, 회원관리와 결재, 운영 과 같은 플랫폼을 따로 개발할 필요가 없이 컨텐츠 제작에만 집중할 수 있기 때문에 기존 게임보다 적은 제작비로 쉽게 제작이 가능하다. 결국 적은 예산으로 기존의 바이럴 마케팅용 게임보다 더 강력한 바이럴 마케팅용 소셜게임을 개발 할 수 있다고 볼 수 있다.

실제 최근 가장 인기를 끌고 있는 ngmoco사의 ‘We rule’의 경우 짧은 시간에 전세계적으로 빠른유저 확보가 이뤄지게 된 데에는 트위터의 역할이 크다고 생각한다. 원클릭으로 자신의 트위터 팔로워들에게 ‘We rule’로 초대 메시지를 보낼 수 있도록 하여 관계를 타고 게임에 자연스러운 참여를 유도 할 수 있었음이 그 성공의 비결이었다고 생각한다.

 

둘째로는 내 주변에 실제 관계를 맺고 있는 진짜 친구와의 경쟁을 해야 하는 게임이라는 것이다.  실제 세상에서 나와 관계를 맺고 있는 나의 가족, 직장동료, 학교친구, 다양한 절친과 경쟁과 협력을 통해 리얼 관계를 증진시킬 수 있으며, 이는 아주 단순한 게임에도 실제 친구와 경쟁과 협력을 통해 새로운 재미를 부여하여 보다 중독성 있는 게임으로 변화 시킨 다는 특성을 가지고 있다. 또한 전혀 모르는 유저들과 랭킹 경쟁 시에는 느끼지 못했던 경쟁의식을 실제 매일 얼굴을 대하는 친구들과의 경쟁과 협력일 경우 더 승부욕이 자극되는 것을 볼 수 있으며, 실제 친한 친구들에게 게임을 소개함을 통해 자신이 우위에 서고자 하는 경우도 볼 수 있다.

최근 가장 인기를 끌고 있는 ngmoco사의 ‘We rule’이라는 소셜게임을 보면 실제 친한 친구들이나 직장상사, 애인(약간 좋은 관계를 유지 해야 할 필요가 있는 관계의 경우) 등이 자신의 성안에서 아르바이트를 신청하게 되면 mojo라는 약물을 써서 10시간 걸려서 끝날 수 있는 아르바이트를 단 10초 만에 끝낼 수 있도록 도와주는 경우를 많이 볼 수 있다. 실제 이런 게임상의 행동은 실제 생활에서도 보다 자연스러운 대화의 계기를 만들어주며 실제 관계 증진에 도움이 되는 경우를 많이 보게 된다.

 

셋째로는 대부분의 소셜게임은 게임 내에 내 친구의 수가 많아야 유리하게 설계된다는 것이다. 친구를 초대하지 않으면 자신이 불리해지거나 보다 높은 레벨로 올라 갈 수 없다거나, 보다 재미있는 컨텐츠를 진행 하기 위해서는 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도하는 형태의 미션이 들어가게 설계가 되어진다. 때문에 기존 친구를 초대 안 하면 당장 플레이어가 불리해지는 경우가 많아 사용자들이 보다 적극적으로 기존 친구를 게임에 초대하여 게임에 동참을 독려하는 마케팅활동을 스스로 하게 된다. 어찌 보면 이러한 활동들이 가장 소셜게임이 마케팅 유틸리티로써 강력함을 발휘할 수 있는 요소가 아닌가 생각된다.

 

넷째로는 게임 내에서의 나의 활동상황이나 성과, 자랑거리를 연결되어진 SNS(페이스북, 싸이월드)나 소셜미디어(트위터)등에 연결되어 있는 나의 친구들에게 손쉽게 자랑 할 수 있다는 것이다. 레벨업/전투승리/레어 아이템 획득/로또 당첨 등 무언가 친구들에게 자랑 할 만한 상황이 발생시 게임에 참여하고 있지 않은 내 친구들의 SNS 페이지에 손쉽게 포스팅이 가능함으로써 바이럴 마케팅 효과를 가속화 시킬 수 있다. 이를 통해 공통적 성향이 많은 실제 친구들의 속성상 자연스럽게 자신도 게임에 참여하게 되는 경우를 많이 보게 된다. 최근에는 단순한 정보뿐만 아니라 게임 플레이 동영상까지 자동 저장하여 친구들에게 제공되는 경우도 있다.

 

다섯째로는 소셜게임은 스마트폰에서 플레이가 대부분 가능하므로 나의 삶에서 벌어지는 모든 상황과 행동이 게임에 녹아 질 수 있으며, 실생활 속에서 파생되는 정보와 글, 사진 등이 게임과 연계 될 수 있다는 것이다. , 스마트폰의 특성상 항상 언제 어디서든 휴대가 가능하고, 사용자의 위치 데이터를 활용이 가능하기 때문에 실 생활과 관련된 게임 플레이가 가능 해진 것이다. 예를 들어 실제 친구를 강남 역에서 만나는 것이 게임내의 하나의 미션으로 체크가 가능하며, 특정 지역을 실제 방문하여 사진과 글을 올린다든가 QR코드로 인증을 받는 것과 같은 실 생활과 게임내의 플레이가 자연스럽게 믹스되게 할 수 있으며, 게임 내에서 이를 새로운 미션과 경쟁과 목표로 설계함을 통해 실제 소셜게임이 실생활 속에서 자연스럽게 가장 강력한 마케팅 효과를 내게 할 수 있다. 기존의 단순한 지역정보나 위치정보와 연계한 마케팅보다는 게임처럼 설계된 재미가 가미된 요소들이 보다 사용자들에게 자연스럽고 강력하게 마케팅 효과를 줄 수 있다고 생각한다.

 

마지막으로는 소셜게임은 게임 내에서 친구들에게 선물과 보상 같은 인터랙션 요소를 쉽게 강화함을 통해 보다 끈끈한 관계의 유지를 지원 할 수 있는 구조라는 것이다. 경험치/ 아이템/ 캐쉬/ 심볼 등의 선물을 직접 기존 연계된 오픈 플랫폼을 통해서 쉽게 전달이 가능하며, 친구들 초대하면 아이템/경험치/ 캐쉬를 더 드리는 보상 설계도 쉽게 할 수 있다는 장점이 있다.

 

이처럼 관계의 진전은 같이 노는데 있다. 친해진다는 건 공감대 형성 및 호감 형성과 더불어 같이 무언가를 즐기며 형성되는 경우가 많기 때문에 기업의 마케팅 커뮤니케이션을 가장 거부감 없이 자연스럽게 사용자들로부터 자발적으로 확산 가능하게 할 수 있는 것이 소셜게임이 아닌가 생각한다.

 

마케팅 유틸리티로써 소셜게임은?

먼저 마케팅 유틸리티로써 소셜게임이 보다 강력함을 발휘하기 위해서는 핵심 유저 층이 누구인가를 반드시 살펴봐야 할 것이다. 현재 국내의 인터넷 게임 유저 층을 구분해보면 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) FPS(First-Person Shooter)와 같은 하드코어 성향의 게임유저와 고스톱이나 포커 류의 보드게임, 오디션이나 카트라이더와 같은 캐쥬얼 게임 류, 플래시게임과 웹삼국지와 같은 웹게임 류로 나눌 수 있고, 이를 다시 크게 구분해보면 게임에 몰입하여 장시간 시간투자를 지속적으로 해야 하는 하드코어 게임과 지속적인 시간투자보다는 간단하게 즐길 수 있는 게임성 중심의 라이트 게임으로 구분할 수 있다. 하지만 여기서 중요한 것은 이런 게임을 거의 하지 않는 인터넷 사용자들이 가장 많다는 것이다. 마케팅으로써 게임이 가능성을 보여주기 위해서는 일부 사용자들에 치우치지 않는 보다 다양한 사용자들을 확보하고 있어야 한다는 것이다.

 

최근 인터넷 게임을 포함한 인터넷 서비스들의 트랜드를 살펴보면 기존 게임은 웹의 특성을 접목하여 MMORPG 헤비 유저들의 자투리 시간을 활용 할 수 있는 서비스를 확대하고 기존 캐주얼 게임을 즐기던 유저들의 사용시간을 확대하기 위해 노력하기 시작했으며, 인터넷 서비스들은 보다 적극적으로 게임 요소를 서비스에 가미하여 보다 다양한 유저들을 확보하고 보다 폭넓은 유저들을 만족 시키려는 노력을 보이고 있다.

 

결국 소셜게임은 이러한 트랜드에 가장 적합하게 누구나 쉽고 재미있게 관계라는 기반 위에서 게임과 인터넷 컨텐츠, 커뮤니티를 엔터테인먼트 관점 에서 통합 제공함으로써 인터넷을 사용하는 유저라면 누구라도 쉽고 재미있게 즐길 수 있다는 것이 마케팅 유틸리티로써 가능성이 높다고 볼 수 있는 것이다.

 

그렇다면 마지막으로 우리가 소셜게임을 통해 할 수 있는 마케팅 핵심전략에 대해서 고민해보려고 한다.

 

1. 마케팅 하고자 하는 메시지가 자연스럽게 녹아있는 게임을 제작하거나
     게임 내 아
이템, 선물, 기타 요소를 재미있게 설계한다.

마케팅 메시지를 직접적으로 노출하기 보다는 재미있는 스토리로 녹여서 자연스럽게 전달 할 수 있는 게임을 제작 하는 것이 좋으며, 게임 제작이 부담스러운 경우는 기존 소셜 게임의 아이템이나 선물과 같은 재미있는 요소로 접근하는 것도 좋다.

 

2. 기존 SNS나 소셜미디어의 내 친구들에게 쉽게 게임에 초대 할 수 있도록
   해야
한다.

트위터나 페이스북, 싸이월드 등의 친구들에게 원클릭으로 손쉽게 초대 메시지를 보낼 수 있도록 하야 하며, 이러한 활동을 포인트로 쌓을 수 있도록 설계하여 경쟁을 유도해야 한다. 또한 게임 내에 친구가 많을 경우 유리한 조건을 부여하여 자연스러운 친구 초대를 유도해야 한다.

 



3.
단순한 게임 컨텐츠라도 실제 친구와 다양한 경쟁을 할 수 있도록 설계를
    하고,
연계된 SNS에 랭킹 노출을 자주 해라. 

친구들간의 게임 플레이 종료 시 마다 게임랭킹을 모든 친구들에게 포스팅 하여 경쟁을 통해 참여를 유도한다. 다양한 게임 내의 활동상황을 모든 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있도록 하여 경쟁과 참여를 유도한다.

 



4.
자투리 시간을 장악할 수 있는 컨텐츠를 만들어야 한다.

등교(출퇴근)시간, 기다리는 시간에 간단하게 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들어야 한다.

 

5. 위치정보와 연계한 소셜게임을 통해 보다 지역에 연계한 집중적인 마케팅
    을 실행
하라.

사용자가 위치해 있는 지역과 관련한 컨텐츠를 노출할 경우 보다 집중도나 참여율이 높아지게 된다. 또한 게임 내에 실생활과 연계할 수 있는 유용함을 가미하게 되면 사용자의 참여율을 더 높일 수 있다.

 

6. 내 친구와 언제 어디서든 연결되어있는 느낌을 줄 수 있는 소셜게임을 통
   해 바이럴
마케팅을 계획하라.

소셜게임은 기존의 SNS 또는 트위터 등과 쉽게 연동이 되는 특성을 이용하여 쉽게 내 기존 친구들과 항상 연결되어 있는 느낌을 줄 수 있는 게임을 만들 수 있다. 역시 마케팅 하고자 하는 대상과도 항상 연결되어 있다는 느낌을 줄 수 있기 때문에 이를 통해 친근한 이미지를 확보 할 수 있다.

 

7. 마케팅 자체를 인간화 하여 실제 친구와 관계 맺듯이 접근해야 한다.

사람들의 관계를 타고 마케팅을 한다는 것은 게임이나 컨텐츠가 아무리 재미있어도 공감과 호감을 얻지 못한다면 관계를 지속하지 못할 것이고 오히려 안 좋은 경험을 유발 시킴으로써 역효과가 날 수도 있다고 생각한다. 소셜게임을 통한 마케팅 접근에서 가장 중요한 것은 역시 마케팅메시지에 대한 공감과 호감을 줄 수 있도록 마케팅 자체를 실제 인간처럼 생각하고 접근 해야 한다는 것이다. 실제 친구를 대하듯이 신뢰를 줄 수 있도록 하나하나 꼼꼼한 마케팅을 실행 하는 것이 무엇보다 가장 중요하다고 생각한다.

 

마침 창간 2주년 기념 이벤트도 하나 하고 있네요^^


 

 

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Posted by 다녤린 Trackback 0 : Comment 1

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  1. addr | edit/del | reply liuxianqiong 2011/10/31 18:18

    경위는 잘 모르겠으나.. 어쨌든, 참 간 크다고 생각했다. 그런데, 진실은 다른 기사에서 나왔다.

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